Règles des paris sportifs

1. Généralités

1.1. Les présentes conditions générales s'appliquent à l'utilisation de la plateforme de paris sportifs. En plaçant un pari, le titulaire du compte accepte automatiquement les conditions des Règles des paris sportifs en vigueur et y consent pleinement. Le titulaire du compte confirme qu'au moment de parier, il a atteint l'âge de la majorité autorisant à parier selon les lois de la juridiction dans laquelle il se trouve. Tous les renseignements fournis par le joueur lors de l'inscription sur le site du bookmaker sont à jour et exacts; le joueur comprend également qu'il existe un risque de perdre de l'argent en plaçant des paris et qu'aucune réclamation ne peut être formulée auprès du bookmaker relativement aux pertes.

1.2. Le bookmaker se réserve le droit, sans préavis personnel, d'apporter toute modification ou ajout aux règles, règlements et procédures de paiement énoncés aux présentes, ainsi qu'aux limites de paiement et de pari. Les conditions des paris déjà placés demeurent inchangées, et tous les paris ultérieurs sont assujettis aux règles modifiées.

1.3. En acceptant les conditions et en vous inscrivant sur le site Web, vous convenez que le bookmaker a le droit d'effectuer, au besoin et conformément aux lois et règlements applicables ou à la demande des autorités de réglementation compétentes, toute vérification d'identité, de crédit et autre (vérification vidéo). Vous acceptez de fournir les renseignements demandés dans le cadre de ces vérifications. Nous nous réservons le droit de suspendre votre compte ou d'en restreindre l'accès de toute manière raisonnable jusqu'à ce que les vérifications appropriées soient menées à bien à notre satisfaction. Les délais de ces vérifications sont fixés par le bookmaker au cas par cas, mais ne dépassent pas 30 jours pour la vérification des documents du joueur et 180 jours pour la vérification des paris du joueur

1.4. Nous nous réservons le droit de vous demander l'origine de vos fonds. À cette fin, le joueur doit fournir des renseignements et des documents supplémentaires confirmant que vous disposez de fonds suffisants pour parier (salaire, confirmé par des relevés bancaires, ou lieu de travail indiquant le poste occupé).

1.5. En cas de signes d'actes frauduleux de nature diverse liés aux paris, au placement de paris, à la réception de gains et au retrait de fonds du compte personnel, à la présentation de faux documents, à la commission d'actes au nom du client par un tiers utilisant les données d'inscription et personnelles du joueur identifié, le bookmaker a le droit de mettre fin à de tels actes par ses propres moyens – en communiquant avec le joueur et en convenant avec lui de procéder à une vérification vidéo (jusqu'à l'achèvement de cette procédure, le compte du joueur est bloqué), ainsi qu'en communiquant avec les autorités compétentes au sujet de la commission de l'acte. En même temps, le bookmaker n'est pas tenu de prouver la culpabilité du joueur dans les situations susmentionnées en fournissant des preuves aux clients.

1.6. Après entente avec le joueur sur le moment de la vérification vidéo, une date est fixée pour un appel vidéo avec un employé du bookmaker (Skype). La vérification vidéo se déroule en anglais (si le joueur n'a pas les connaissances requises, il doit fournir un interprète de son côté). Pendant l'appel vidéo, le joueur doit être présent seul dans une pièce fermée (sauf en présence d'un interprète), et il est interdit au joueur de porter et d'utiliser divers accessoires et vêtements susceptibles de gêner son identification. Pendant la vérification vidéo, on posera au joueur un certain nombre de questions afin d'établir la validité des documents fournis précédemment, ainsi que des questions dont les réponses peuvent permettre d'établir une violation des règles du bookmaker. Selon les résultats de la vérification vidéo, le bookmaker peut décider d'annuler tous les paris d'un joueur, y compris la retenue de tous les dépôts effectués à titre de compensation pour la réalisation d'actes frauduleux, ainsi que le blocage ultérieur du compte. Toute décision prise est définitive.

1.7. Nous nous réservons le droit de faire un appel téléphonique au numéro indiqué dans votre compte d'utilisateur, ce qui, à notre seule discrétion, peut être une partie nécessaire de la procédure de KYC. Tant que le compte n'est pas entièrement vérifié, aucun retrait ne sera traité. Si le numéro de téléphone fourni est incorrect, manquant ou faux, ou si le joueur ne répond pas à l'appel téléphonique, nous nous réservons le droit de confisquer vos gains ou de désactiver votre compte d'utilisateur. Nous déploierons des efforts raisonnables pour communiquer avec vous au sujet du retrait des fonds, mais si nous ne parvenons pas à vous joindre (par courriel ou par téléphone) dans un délai de deux (2) semaines, les fonds seront retenus par l'Entreprise, étant donné que vous n'avez pas réussi la procédure de KYC. Après cette période (2 semaines), aucune réclamation n'est acceptée de la part du joueur.

1.8. Si un joueur refuse de se soumettre à la procédure de vérification (vérification vidéo), le bookmaker se réserve le droit de déclarer tous les paris invalides. Le refus de vérification du joueur est considéré comme un refus écrit direct, ainsi que l'absence totale ou partielle d'actes de la part du joueur pour satisfaire aux exigences du bookmaker concernant la procédure de vérification dans un délai de 2 semaines (à compter de la première lettre envoyée au joueur concernant la nécessité de se soumettre à la vérification / vérification vidéo).

1.9. Il est interdit à un joueur inscrit de s'inscrire à nouveau en tant que nouveau joueur, y compris avec d'autres données d'inscription. La réinscription n'est autorisée qu'après entente avec le bookmaker. Il est interdit aux joueurs de permettre à des tiers d'utiliser le compte personnel du joueur, d'y effectuer des opérations, d'utiliser les cartes bancaires ou les coordonnées de paiement d'une autre personne pour déposer/retirer de l'argent, ainsi que de transférer des fonds à partir des comptes d'autres personnes auprès de systèmes de paiement électroniques et de portefeuilles Internet.

1.10. Le bookmaker interdit à deux joueurs ou plus de placer des paris à partir de la même adresse IP, du même ordinateur ou du même réseau local, afin d'éviter tout soupçon de collusion (comptes multiples). Le bookmaker a le droit de bloquer les comptes de tels joueurs et d'annuler ensuite tous les paris sur les comptes liés.

1.11. Nous mettons tout en œuvre pour que le contenu du site Web soit exact, mais tous les renseignements sur le déroulement actuel des événements sont fournis à titre indicatif seulement. Le bookmaker n'assume aucune responsabilité pour les inexactitudes. Nous vous recommandons de toujours utiliser d'autres sources de renseignements.

Le bookmaker n'est pas responsable des erreurs survenant lors de la saisie, du transfert, de l'affichage ou de la publication de renseignements sur les paris ou les cotes. Si un pari par coupon est accepté avant l'heure de début de l'événement à la suite d'une erreur, le bookmaker se réserve le droit de l'invalider s'il y a eu des erreurs manifestes concernant les cotes ou les résultats, telles que l'affichage erroné des cotes, des équipes participantes, des résultats, etc.

En cas de règlement incorrect des marchés, nous nous réservons le droit de les corriger à tout moment.

1.12. La version anglaise des présentes règles des paris sportifs prévaut sur toutes les autres versions, éditions et traductions. En cas de litige concernant le contenu ou l'interprétation des présentes règles des paris sportifs, ou en cas de divergence ou d'incohérence entre la version anglaise et toute autre version des règles des paris sportifs, la version anglaise prévaut.

1.13. Si une question n'est pas assujettie aux présentes règles, le bookmaker se réserve le droit de finaliser la décision au cas par cas et selon les principes d'équité.

1.14. L'équipe à domicile apparaît en premier et l'équipe visiteuse en second, sauf indication contraire.

Dans certaines ligues américaines, les équipes sont disposées à la fois dans l'ordre direct (équipe à domicile – équipe visiteuse) et dans l'ordre inverse. Dans le cas de l'ordre inverse, aucun remboursement n'est effectué sur les paris

1.15. Le bookmaker n'est en aucun cas responsable des erreurs de saisie, de transmission, d'affichage, de publication des renseignements sur les paris ou les cotes. Si un pari a été accepté par erreur, le bookmaker se réserve le droit de l'annuler – s'il y a eu des erreurs manifestes concernant les cotes ou les résultats, telles que l'affichage erroné des cotes, des équipes participantes, des résultats, du format du match, etc. En cas de marchés calculés incorrectement, nous nous réservons le droit de les corriger à tout moment.

1.16. Les hyperliens vers d'autres sites sont fournis à titre indicatif seulement; le bookmaker n'est pas responsable de leur contenu et les joueurs les utilisent à leurs propres risques

1.17. Principaux termes et définitions

1.17.1. Line – Une liste des événements proposés avec les cotes de gains potentiels fournies par le bookmaker.

1.17.2. Joueur (client) est une personne physique qui a placé un pari auprès du bookmaker.

1.17.3. Un pari est une entente conclue par un client avec un bookmaker, selon les conditions de laquelle le perdant doit s'acquitter de ses obligations. Il consiste à accepter les paris des parieurs aux conditions proposées par le bookmaker dans la line.

1.17.4. Un pari est la sélection par un joueur d'un résultat sur le marché, confirmée par le dépôt de fonds servant de condition au pari.

1.17.5. Résultat (issue) est une position individuelle sur le marché sur laquelle un pari peut être placé.

1.17.6. Cote gagnante est le nombre par lequel le montant du pari est multiplié lors du règlement du paiement.

1.17.7. Résultat est le résultat de l'événement (issue) sur lequel un pari a été placé.

1.17.8. Tous les coupons seront réglés aux cotes proposées au moment où le pari a été placé.

2. Paris

2.1. Un pari est considéré comme valide à compter du moment de son enregistrement conformément aux conditions déterminées par les présentes règles. Après que le parieur a cliqué sur « Placer un pari » dans le coupon de pari et qu'une fenêtre apparaît avec le message « Pari accepté », le pari est considéré comme effectué. Si ce message n'apparaît pas, le client doit vérifier son historique de paris ou communiquer avec le service à la clientèle pour obtenir des précisions.

2.2. Après avoir effectué un dépôt sur le compte, il est nécessaire de le miser 3 (trois) fois (mise x3), sauf indication contraire. Seuls les paris acceptés et calculés (gagnés ou perdus) sont pris en compte dans la mise du dépôt (les paris annulés et les paris remboursés ne comptent pas non plus pour la mise). Si le joueur refuse de miser le dépôt, le bookmaker se réserve le droit de refuser le retrait.

2.3. Si les cotes changent au moment où le pari est placé, le joueur recevra une notification dans le coupon de pari. Le pari peut ne pas être accepté par le système tant que le joueur n'accepte pas les cotes modifiées. Le joueur peut activer l'option « Accepter le changement de cotes » afin que le pari soit accepté immédiatement sans confirmation des cotes modifiées.

2.4. Les coupons d'avant-match peuvent être acceptés avant l'heure indiquée, et cette heure peut ne pas correspondre au début de l'événement en question. Le bookmaker se réserve le droit d'invalider les coupons placés après l'heure indiquée, y compris en raison d'erreurs de synchronisation du contenu ou d'heures de début modifiées. Si, pour une raison quelconque, un coupon est accepté après le début de l'événement, cela signifie que les règles du jeu ont été enfreintes; le bookmaker se réserve donc le droit d'annuler de tels coupons et de calculer les cotes à 1.

2.5. Le joueur n'a aucune possibilité d'annuler le résultat enregistré après avoir placé le pari.

Le joueur est tenu de s'assurer que le résultat sélectionné correspond à son souhait avant de confirmer le paiement pour participer au pari!!!

2.6. Le montant maximal du pari dépend de divers critères : sport, événement, marché, etc. Ces facteurs sont déterminés par notre plateforme pour chaque événement et pour chaque type de pari et peuvent être modifiés sans préavis écrit. Le bookmaker se réserve le droit de limiter les paris sur des événements individuels et d'imposer ou de supprimer des limites de compte particulières pour des clients individuels sans préavis ni explication.

2.7. Le bookmaker est l'autorité finale responsable de la validité de tout coupon accepté, quelles que soient les conditions dans lesquelles ces coupons ont été effectués.

2.8. Le bookmaker propose au joueur, pour certains marchés, d'utiliser la fonction d'encaissement (cashout) (obtenir le règlement des paris avant la détermination finale du résultat du marché). L'encaissement n'est pas proposé sur les marchés à 2 sources, où il existe un résultat possible qui n'est pas disponible pour le pari et dans le cas duquel il y a un remboursement sur le marché (paiement à la cote de 1). Si, pour une raison quelconque, la fonction d'encaissement a été appliquée à de tels marchés, le bookmaker se réserve le droit d'annuler un tel pari et de le recalculer conformément au résultat officiel. Le bookmaker a le droit d'annuler la fonction d'encaissement à tout moment sans préavis aux joueurs. L'encaissement est déterminé automatiquement par le système et, si l'un des facteurs déterminants change, il est également modifié et proposé automatiquement.

2.9. Le client n'a pas le droit de parier sur des événements auxquels il participe (athlète, entraîneur, arbitre, etc.), ni d'agir au nom de ces personnes. Le bookmaker interdit l'acceptation des paris des employés des sociétés de paris et, si cela vient à être connu, les paris pour toute la durée du jeu font l'objet d'un remboursement.

2.10. Il est interdit d'utiliser des outils techniques et logiciels qui font appel à des algorithmes de prise de décision automatique, ainsi que des programmes et des scripts, y compris des « robots ». En cas de violation de cette règle, un tel compte sera bloqué et tous les paris seront remboursés.

2.11. S'il y a lieu de croire que le pari a été placé après que le résultat de l'événement était déjà connu, ou après que le concurrent a obtenu un avantage (par exemple, un avantage au pointage, le remplacement ou l'expulsion d'un joueur, etc.), le bookmaker se réserve le droit d'invalider le pari en question (d'effectuer un remboursement), tant sur les résultats gagnants que perdants.

2.12. Il est interdit d'inclure dans un « combiné » (express) et un « système » différents événements du même match, des paris sur le même joueur dans le même tournoi (par exemple, sur la victoire d'un tournoi et sur la victoire d'un match). Si des événements liés à ce match ont été inclus dans le « combiné » ou le « système », ce pari sera remboursé même si la plateforme de paris ne l'a pas bloqué.

2.13. Le bookmaker interdit les paris de groupe. Les paris répétés sur les mêmes résultats par les mêmes clients ou par des clients différents peuvent par la suite être déclarés nuls. Après que le résultat officiel d'une compétition/d'un événement est connu, le bookmaker peut décider d'annuler de tels paris s'il soupçonne que les clients agissent en collusion.

2.14. Tout changement au pointage et aux autres paramètres du match, causé par une décision officielle de l'arbitre ou par un accord mutuel des participants à un match en direct, ne constitue pas un motif d'annulation du pari.

2.15. Si le résultat de l'événement est, pour une raison quelconque, annulé ou modifié ultérieurement, le calcul des paris est fondé sur le résultat initial (réel). Les résultats réels sont les résultats annoncés sur la base des protocoles officiels et d'autres sources officielles de renseignements immédiatement après la fin de l'événement. Pour les résultats relatifs aux indicateurs statistiques, on utilise les protocoles primaires publiés sur les sites officiels des tournois correspondants. Les résultats relatifs aux indicateurs statistiques peuvent être ajoutés dans les 48 heures suivant la fin des événements.

En cas de divergence de données provenant de différentes sources de renseignements, le bookmaker suspend le paiement des gains jusqu'à ce que les résultats soient entièrement clarifiés. Si le résultat de l'événement terminé, présenté sur le site officiel, diffère des données de la diffusion télévisée, le bookmaker se réserve le droit de calculer selon les données de la diffusion télévisée. Dans les situations litigieuses sans précédent, la décision finale est prise par le bookmaker.

2.16. Tous les remboursements de paris seront crédités au compte du parieur.

2.17. Les réclamations des joueurs concernant les résultats du calcul des événements ne seront prises en compte que dans le dossier accompagné des documents officiels des associations sportives concernées. Les résultats annoncés par tout bureau de bookmaker, ainsi que par d'autres ressources d'information, ne constituent pas des sources officielles de renseignements pour le bookmaker.

2.18. Le bookmaker se réserve le droit de vérifier votre identité avant de traiter les paiements et de retenir tout remboursement ou retrait pendant le temps nécessaire à la vérification de votre identité. Si vous fournissez des données personnelles fausses ou incomplètes, le retrait peut être refusé et le compte du joueur résilié, ce dont vous serez informé par courriel. En cas de fourniture de fausses données personnelles, le bookmaker se réserve le droit d'annuler tous les paris et gains ainsi que de résilier le compte de l'utilisateur. Le bookmaker peut être tenu de signaler les actes du joueur aux organismes de réglementation applicables.

2.19. Toutes les réclamations et tous les litiges relatifs aux paris ne seront pas acceptés après 3 jours à compter de la date de calcul de ces paris.

2.20. Le bookmaker collabore avec diverses organisations sportives indépendantes afin d'assurer l'intégrité des événements sportifs et, en présence/en cas de soupçon de conduite antisportive lors de tout match, nous nous réservons le droit de suspendre l'acceptation des paris sur un tel événement avec procédure subséquente. Les paiements de tels paris ne seront pas effectués jusqu'à l'avis final d'une organisation internationale ou de l'équipe du bookmaker sur l'invalidation des paris. De tels paris seront remboursés. La durée de la procédure en cas de soupçon de match truqué ne peut excéder 180 jours; après cette période, le bookmaker fournit une réponse indiquant si le match a été reconnu comme truqué, mais sans fournir de preuve écrite au joueur.

2.21. Conformément à la politique de KYC/AML, après la vérification des documents du joueur, le bookmaker se réserve le droit d'imposer diverses restrictions à l'activité de jeu du joueur, y compris le blocage ultérieur possible avec retenue de tous les fonds si les renseignements personnels du joueur figurent dans les listes suivantes :

  1. Personnes politiquement vulnérables (y compris les proches et les collègues proches);

  2. Listes de sanctions;

  3. Listes de personnes soupçonnées de blanchiment d'argent;

  4. Personnes ayant commis des actes frauduleux sur divers projets de paris sportifs/casino.

2.22. Si un joueur est soupçonné de jeu déloyal, le bookmaker se réserve le droit de bloquer le compte et d'enquêter sur tous les paris effectués. La durée de la vérification des paris ne peut excéder 180 jours. S'il existe des preuves d'activité frauduleuse (le bookmaker reconnaît l'activité frauduleuse), le bookmaker a le droit d'annuler tous les paris du joueur pour toute la durée du jeu avec blocage ultérieur du compte. Le bookmaker n'est pas tenu de fournir au joueur des preuves d'activité frauduleuse.

2.23. Le bookmaker a le droit de mener diverses activités de bonus pour les joueurs, mais se réserve le droit de refuser de créditer au joueur divers types de bonus sans explication.

2.24. Si le bookmaker crédite par erreur votre compte de joueur d'un bonus ou de gains qui ne vous appartiennent pas, que ce soit en raison d'un problème technique, d'une erreur dans les tableaux de paiement, d'une erreur humaine ou autre, le montant ou les gains provenant d'un tel bonus demeureront la propriété du bookmaker et seront déduits de votre compte de joueur. Si vous avez retiré des fonds qui ne vous appartiennent pas avant que nous prenions connaissance de l'erreur, le montant payé par erreur constituera (sans préjudice des autres recours et mesures pouvant être prévus par la loi) une dette que vous nous devez. En cas de crédit incorrect, vous êtes tenu de nous en aviser immédiatement par courriel.

2.25. Si le bookmaker détecte un abus de bonus de la part du joueur, il a le droit d'annuler de tels bonus, ainsi que les gains qui en découlent, et de refuser au joueur de participer à toute offre de bonus à l'avenir.

2.26. Le bookmaker se réserve le droit de refuser d'accepter des paris de toute nature de la part du participant au pari sans préavis, remboursement, explication ni motif énoncé..

2.27. Le site Web ne peut être utilisé qu'à des fins personnelles et ne doit pas être utilisé à des fins de profit commercial de quelque nature que ce soit.

2.28. Si le pari combiné initial comprend un concurrent erroné ou une sélection invalide, le coupon sera calculé en fonction des sélections restantes. La cote d'une sélection de pari invalide sera de 1.

2.29. Si l'utilisateur prend connaissance d'éventuelles erreurs ou lacunes dans le logiciel, il accepte de s'abstenir d'en tirer parti. De plus, l'utilisateur accepte de signaler immédiatement toute erreur ou lacune au bookmaker. Si l'utilisateur ne remplit pas les obligations énoncées dans la présente clause, le bookmaker a droit à une indemnisation complète pour tous les coûts liés à l'erreur ou à la lacune, y compris tous les coûts engagés en lien avec l'erreur/la lacune en question et le défaut de notification par l'utilisateur.

2.30. Afin de prévenir toute activité frauduleuse concernant les transactions en bitcoin, nous établissons la règle suivante : si la transaction est marquée comme remplaçable – Opt-in Replace-by-Fee (RBF) –, le bookmaker se réserve le droit de fermer immédiatement de tels comptes et de retenir tout gain.

2.31. Le bookmaker n'est pas responsable des changements du montant des paiements liés aux fluctuations des taux de change des monnaies fiduciaires et des cryptomonnaies.

2.32. Le joueur est seul responsable de la déclaration et de la comptabilisation de toute taxe qui lui est applicable en vertu des lois pertinentes relativement à sa participation aux jeux de hasard, y compris tout gain qu'il reçoit du bookmaker.

2.33. Le bookmaker n'est pas responsable des défauts matériels ou logiciels, d'une mauvaise connexion Internet ni des autres problèmes techniques survenus du côté du joueur.

3. RÈGLES GÉNÉRALES POUR LES SPORTS RÉGULIERS

3.1. Avant-match (Pre-Match)

3.1.1. Les règles générales de paris énoncées ici peuvent être modifiées à tout moment à notre seule discrétion. Il existe des exceptions ou des variantes à ces règles pour certains sports. Le client doit donc toujours consulter les règles propres à chaque

sport, qui se trouvent sous les Règles spéciales, car les règles propres au sport prévalent sur les règles générales de règlement. Lorsqu'une question n'est pas couverte par les présentes règles, le bookmaker se réserve le droit de décider au cas par cas.

3.1.2. Matchs non joués comme indiqué.

3.1.2.1. Dans les situations où l'événement se déroule à un lieu différent de celui indiqué, tous les paris sur l'événement demeurent valides à condition que le match ne soit pas transféré sur le terrain de l'adversaire et que les équipes à domicile et visiteuse d'un match indiqué ne soient pas inversées; dans ce cas, le bookmaker se réserve le droit d'invalider les paris.

3.1.2.2. En cas de changement d'adversaire par rapport à celui indiqué, tous les paris pour ce match sont nuls.

3.1.2.3. Si une équipe aligne son équipe de réserve ou une équipe junior au lieu de sa première équipe, le bookmaker se réserve le droit d'invalider les paris.

3.1.2.4. Si un match ne se termine pas selon le format généralement accepté (p. ex. durée de période inhabituelle, mode de décompte, format du match, etc.), le bookmaker se réserve le droit d'invalider les paris.

3.1.3. Marchés incluant la prolongation.

3.1.3.1. Tous les marchés de match N'INCLUENT PAS la prolongation, sauf indication contraire

3.1.4. Changements de cotes/d'heure

3.1.4.1. Le bookmaker se réserve le droit de modifier les cotes proposées à tout moment ainsi que de suspendre ou de fermer les paris sur les événements avant l'heure de début prévue.

3.1.4.2. En cas de cotes manifestement affichées ou calculées de façon incorrecte, nous nous réservons le droit d'invalider les paris. Cela comprend un écart de plus de 100 % du paiement par rapport à la moyenne du marché.

3.1.5. Erreurs techniques.

3.1.5.1. Le bookmaker se réserve le droit de suspendre les cotes pendant un événement en raison d'un échec de transmission ou d'autres problèmes techniques, ou en cas de soupçon de fraude.

3.1.5.2. Le bookmaker se réserve le droit d'invalider les paris même ultérieurement si un tel pari a été gagné par le client en raison d'une défaillance ou d'une erreur technique, y compris, mais sans s'y limiter, une erreur ou une défaillance de transmission.

3.1.6. Abandons, annulations et reports.

3.1.6.1. Si un match est reporté ou abandonné et qu'il se termine dans les 48 heures suivant l'heure de début initialement prévue, tous les paris ouverts seront réglés selon le résultat final. Si le match ne se termine pas dans les 48 heures, tous les paris non réglés sont considérés comme nuls.

3.1.6.2. Les matchs dont la date de début est modifiée bien à l'avance pour accommoder la télévision en direct ou pour alléger l'encombrement du calendrier ne seront pas classés comme reportés.

3.1.6.3. Un abandon désigne le cas où un match est suspendu avant la fin du temps de jeu imparti et n'est pas joué jusqu'à son terme le même jour. Les marchés qui étaient déjà déterminés au moment de l'abandon (c.-à-d. dont le résultat était déjà décidé), tels que « Première équipe à marquer », « Premier buteur », etc., demeurent valides. Le marché doit être entièrement déterminé pour que les paris demeurent valides.

3.1.6.4. Si la couverture en direct est suspendue et que le match se termine normalement, tous les marchés seront réglés selon le résultat.

3.1.7. Règle Push (marchés à 2 issues)

3.1.7.1. Dans le cas où un marché Vainqueur (avec seulement l'équipe à domicile et l'équipe visiteuse comme issues) est proposé et que l'événement se solde par un match nul, nous réglerons le marché comme nul.

3.1.8. Total

3.1.8.1. Lorsqu'un nombre exact est indiqué comme ligne pour un marché plus/moins, si le résultat correspond à la ligne indiquée, les paris seront déclarés nuls.

3.1.9. Handicap

3.1.9.1. Lorsqu'un nombre exact est indiqué comme ligne pour un marché domicile/extérieur, si le résultat correspond à la ligne indiquée, les paris seront déclarés nuls.

3.1.10. Course à X (prolongation incl.)

3.1.10.1. Si un match se termine avant que le Xe soit atteint, ce marché est considéré comme nul.

3.1.11. Marchés mi-temps/quart/période

3.1.11.1. Sauf indication contraire, seuls les buts/points/coins, etc. marqués dans la période concernée comptent pour le règlement du marché.

3.1.12. Marchés Pair/Impair

3.1.12.1. Sauf indication contraire, les totaux de zéro seront réglés comme Pair

3.1.13. Résultats

3.1.13.1. Si le résultat d'un marché ne peut être vérifié, nous nous réservons le droit de retarder le règlement jusqu'à confirmation officielle. Si le résultat d'un marché ne peut être vérifié officiellement, nous nous réservons le droit de l'invalider.

3.1.13.2. Si des marchés ont été proposés alors que le résultat était déjà connu, nous nous réservons le droit d'invalider tout pari.

3.1.13.3. En cas de règlement incorrect des marchés, nous nous réservons le droit de les corriger à tout moment.

3.1.14. Face-à-face (Head to Head)

3.1.14.1. Au moins un concurrent doit terminer l'événement, sinon tous les paris sont considérés comme nuls.

3.1.14.2. Si un ou plusieurs concurrents ne prennent pas le départ, tous les paris sont considérés comme nuls.

3.1.14.3. Si tous les concurrents sont disqualifiés ou autrement exclus, tous les paris sont considérés comme nuls.

3.1.14.4. Si les deux concurrents d'un face-à-face obtiennent le même résultat et qu'aucune cote de match nul n'est proposée, tous les paris sont considérés comme nuls.

3.1.15. Marchés Outright

3.1.15.1. Les marchés Outright sont considérés comme All In Run Or Not et seront donc réglés comme perdus si la sélection ne participe pas à l'événement.

3.1.15.2. Dans les cas où l'événement est annulé, tous les paris seront déclarés nuls.

3.1.15.3. Dans les cas où le lieu d'un événement est changé, nous nous réservons le droit d'invalider tout pari.

3.1.15.4. Sauf indication contraire, chaque fois que l'association organisatrice juge approprié d'inclure les tours, matchs ou séries de matchs nécessaires (p. ex. séries éliminatoires, Play-outs, Postseason) après la fin de la saison dite régulière afin de déterminer le classement, les vainqueurs de la ligue, la promotion/relégation, etc., le bookmaker tiendra compte des résultats et des issues découlant de ces matchs aux fins du règlement des coupons faisant référence au classement final de la ligue, à la promotion, à la relégation, etc. Par exemple, les paris saisonniers sur l'équipe gagnante de la LNH feront référence aux gagnants de la Coupe Stanley.

3.1.15.5. Tous les événements sont réglés sur la base de la cérémonie de remise des prix ou de la feuille de pointage officielle de la compétition, sans tenir compte des résultats d'éventuelles enquêtes ou disqualifications ultérieures.

3.1.16. Règle Dead Heat

3.1.16.1. Les règles Dead Heat s'appliquent aux marchés Outright. Un Dead Heat survient lorsque deux concurrents ou plus terminent à égalité pour une position dans un événement. Dans ces cas, nous appliquerons un facteur d'invalidation Dead Heat fondé sur le nombre de positions à égalité divisé par le nombre de

concurrents à égalité à cette position.

3.1.17. Marchés de joueurs

3.1.17.1. Tous les paris créés avant le changement de lieu seront invalidés.

3.1.17.2. Si le match commence mais est abandonné ou suspendu à tout moment avant que le match n'atteigne une fin naturelle et que le match ne reprend pas dans les 5 heures, tous les paris sur ce joueur seront invalidés.

3.1.17.3. Si un joueur sélectionné pour tout type de pari ne participe pas à un match, tous les paris sur ce joueur seront invalidés.

3.1.17.4. Pour le soccer uniquement, si un joueur sélectionné pour tout type de pari ne commence pas le match, tous les paris sur ce joueur seront invalidés. (sauf pour les marchés de buteurs)

3.1.17.5. Tous les marchés de joueurs incluent la prolongation pour le règlement des paris. Les séances de tirs au but ne sont pas incluses.

3.2. En direct (Live)

3.2.1. Règles générales de règlement et d'annulation

3.2.1.1. Si le résultat d'un marché ne peut être vérifié officiellement, nous nous réservons le droit de retarder le règlement jusqu'à confirmation officielle.

3.2.1.2. Si des marchés ont été proposés alors que le résultat était déjà connu, nous nous réservons le droit d'invalider tout pari.

3.2.1.3. En cas de cotes manifestement affichées ou calculées de façon incorrecte, nous nous réservons le droit d'invalider les paris. Cela comprend un écart de plus de 100 % du paiement par rapport à la moyenne du marché.

3.2.1.4. Si la couverture est interrompue et que le match se termine normalement, tous les marchés seront réglés selon le résultat final. Si le résultat d'un marché ne peut être vérifié officiellement, nous nous réservons le droit de l'invalider.

3.2.1.5. En cas de règlement incorrect des marchés, nous nous réservons le droit de les corriger à tout moment.

3.2.1.6. Si un match ne respecte pas le format généralement accepté (p. ex. durée de période inhabituelle, mode de décompte, format du match, etc.), nous nous réservons le droit d'invalider tout marché.

3.2.1.7. Si les règles ou le format d'un match diffèrent de la norme que nous acceptons, nous nous réservons le droit d'invalider tout marché.

3.2.1.8. Si un match n'est pas terminé ou n'est pas joué (p. ex. en raison d'une disqualification, d'une interruption, d'un retrait, de changements dans les tirages, etc.), tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

4. RÈGLES GÉNÉRALES POUR LES ESPORTS

4.1. Tous les marchés d'esports sont fondés sur les événements de pointage en jeu ou les résultats à la fin d'un match/d'une carte prévu(e). Tous les règlements seront effectués à l'aide du pointage et des résultats officiels, qui sont annoncés sur la diffusion vidéo officielle ou la diffusion en jeu des matchs concernés.

4.2. Toutes les dates et heures de début affichées pour les matchs d'esports sont fournies à titre indicatif seulement et leur exactitude n'est pas garantie. Les paris demeurent valides si un match est proposé avec une date ou une heure incorrecte.

4.3. Si un match est interrompu/reporté et n'est pas reprogrammé à une heure ultérieure dans les 24 heures suivant l'heure de début réellement prévue, tous les paris sur ce match seront invalidés. Si un match est reporté d'exactement 24 heures, tous les paris demeurent valides. Dans le cas des matchs avec des heures fictives, dont les heures officielles n'ont pas encore été annoncées, la règle 3 ne s'applique pas.

4.4. Si le nom d'un joueur/d'une équipe/d'un tournoi est mal orthographié, tous les paris demeurent valides, sauf s'il est évident que le nom mal orthographié correspond à une entité différente.

4.5. Si le nom d'une équipe est modifié en raison du départ d'une équipe de l'organisation, de l'adhésion à une autre organisation ou d'un changement officiel du nom de l'équipe, tous les paris demeurent valides.

4.6. Si l'organisateur de l'événement autorise les remplaçants (stand-ins) et qu'il existe un résultat officiel, tous les paris seront réglés normalement. Si au moins 50 % de l'alignement de l'équipe est remplacé par un remplaçant, tous les paris seront invalidés et un nouveau match sera créé.

4.7. Dans le cas où le résultat d'un match est annulé par l'organisateur en raison de circonstances imprévues – telles que la tricherie –, tous les paris sur ce match seront invalidés. Cette règle s'applique dans les 72 heures suivant la fin du match; passé ce délai, nous ne modifions pas le résultat des coupons.

4.8. Si un match a été déclaré comme victoire par forfait (walkover) par l'organisateur du tournoi, tous les paris seront nuls.

4.9. Si une équipe se retire pendant un match, seuls les paris sur les cartes individuelles terminées et les marchés match side décidés non influencés seront réglés. Le marché de match, les marchés match side non décidés et tous les autres marchés de carte non décidés seront invalidés. Les paris placés sur les cartes suivantes qui seront terminées seront réglés selon les résultats officiels

4.10. Tous les marchés incluent la prolongation, sauf indication contraire dans le nom du marché.

4.11. Si le format du match est modifié ou diffère de celui proposé, nous nous réservons le droit d'invalider tous les paris.

4.12. Si le match est mal répertorié, nous nous réservons le droit d'invalider tous les paris.

4.13. Si un match est joué avant la date/l'heure de début prévue, tous les paris placés après le début réel du match seront remboursés. Tous les paris placés avant le début réel du match demeurent valides.

4.14. Si un match ou une carte est rejoué(e) en raison de problèmes liés à l'organisateur ou de problèmes techniques, tous les marchés non décidés seront invalidés, tandis que les matchs ou cartes rejoués seront traités séparément comme un nouveau match.

4.15. Si une carte commence avec moins de joueurs que le nombre complet et correct de joueurs pour un titre d'esports donné, tous les paris sur cette carte seront invalidés.

4.16. Si l'un des joueurs se déconnecte au cours des dix premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter ou n'est pas remplacé par un substitut pour le reste de la partie, tous les marchés non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. La carte sera également considérée comme invalide. Si l'un des joueurs se déconnecte ou quitte dix minutes après le début de la partie sur la carte, les paris demeurent valides et seront réglés selon les résultats officiels.

4.17. Règles propres aux marchés – marchés de match. Si la durée/longueur finale de la partie est identique à un seuil donné, elle est réglée comme OVER.

4.18. Règles générales – Outright

4.18.1. Les marchés Outright seront réglés selon les résultats officiels du tournoi.

4.18.2. En cas de changement d'équipe, nous nous réservons le droit d'invalider tous les paris et de reprendre la couverture du marché Outright sous une nouvelle version.

4.18.3. Si le tournoi est reporté, nous nous réservons le droit d'invalider tous les paris.

4.18.4. Si le tournoi est annulé, tous les paris seront invalidés.

4.19. Règles générales – marchés de joueurs

4.19.1. En cas de remplacement d'un joueur, tous les marchés de joueurs concernés seront invalidés.

4.20. Règles propres au jeu – marchés de joueurs

4.20.1. CS2

4.20.1.1. Les marchés de joueurs seront réglés sur la base de données internes et seront ensuite confirmés avec hltv.org.

4.20.1.2. Si les données de hltv.org sont corrompues ou manquantes, tous les paris seront réglés au moyen de la diffusion vidéo.

4.20.1.3. En cas de team kill, de suicide ou d'un joueur tombant hors des limites de la carte, tous les paris demeurent valides et seront réglés sur la base de hltv.org ou d'autres données officiellement disponibles.

4.20.2\. Valorant

4.20.2.1. Les marchés de joueurs seront réglés sur la base de données internes et seront ensuite confirmés avec vlr.gg.

4.20.2.2. Si les données de vlr.gg sont corrompues ou manquantes, tous les paris seront réglés au moyen de la diffusion vidéo.

4.20.2.3. En cas de team kill ou de suicide d'un joueur, tous les paris demeurent valides et seront réglés.

4.20.2.4. En cas de réinitialisation de carte due à un bogue / des problèmes de connexion qui entraîneraient normalement un redémarrage de manche, tous les paris demeurent valides.

4.20.2.5. Certains agents (Phoenix, Kay/O…) peuvent être mis à terre à la suite de leur capacité ultime. Ces mises à terre ne comptent pas dans les éliminations (kills) du joueur.

4.20.3. Dota 2

4.20.3.1. Les marchés de joueurs seront réglés sur la base de données internes et seront ensuite confirmés avec dotabuff.

4.20.3.2. Si les données de dotabuff sont corrompues ou manquantes, tous les paris seront réglés au moyen de la diffusion vidéo.

4.20.3.3. En cas de deny, tous les paris demeurent valides et seront réglés sur la base de dotabuff.

4.20.3.4. En cas de split kill où plusieurs héros infligent des dégâts à un héros, et que ce héros est achevé par un creep neutre ou une tour, l'élimination est omise des résultats officiels et ne sera pas comptée dans les marchés de joueurs.

4.20.4\. League of Legends

4.20.4.1. Les marchés de joueurs seront réglés sur la base de données internes et seront ensuite confirmés avec gol.gg

4.20.4.2. Si les données de gol.gg sont corrompues ou manquantes, tous les paris seront réglés au moyen de la diffusion vidéo.

4.20.4.3. Si un execute survient, tous les paris demeurent valides et seront réglés sur la base de gol.gg.

4.20.4.4. En cas de chronobreak, les paris d'avant-match seront réglés selon les résultats officiels. Les paris en direct déjà placés seront annulés, et notre offre en direct reprendra sous un nouvel ID de match, avec le reste des marchés. Le nouvel ID de match sera réglé selon les résultats officiels.

5. RÈGLES PROPRES AUX SPORTS

5.1. Outre les règles propres à chaque sport ci-dessous, les Règles générales s'appliquent. Néanmoins, les Règles propres au sport prévalent sur les Règles générales pour chaque sport, à l'exception des Marchés de joueurs qui ont leurs propres règles énoncées ci-dessus.

5.2 Soccer

5.2.1. Avant-match.

5.2.1.1. Paris par intervalle de temps.

5.2.1.1.1. Les intervalles de temps sont définis comme suit :

  • 1 à 10 minutes correspond à 0:00–9:59,

  • 11 à 20 minutes correspond à 10:00–19:59, etc.

  • 1 à 15 minutes correspond à 00:00–14:59,

  • 16 à 30 minutes correspond à 15:00–29:59, etc.

5.2.1.1.2. Les périodes 31-45 et 76-90 incluent tout temps ajouté.

5.2.1.1.3. Les marchés de 1re/2e mi-temps s'appliquent aux 45 minutes de jeu réglementaires, y compris le temps d'arrêt et le temps additionnel.

5.2.1.1.4. En cas de périodes inhabituelles (p. ex. 3 périodes de 30 minutes chacune), les marchés de 1re mi-temps seront réglés en fonction des buts marqués entre le début du match et 44:59 min, et les marchés de 2e mi-temps – entre 45:00 min et la fin du match (y compris le temps additionnel et le temps d'arrêt, à l'exclusion de la prolongation ou des tirs au but). Si un match se joue sur plus de 45 et moins de 120 minutes, il sera réglé; tout ce qui se situe hors de ces paramètres sera invalidé.

5.2.1.2. Marchés d'intervalle

5.2.1.2.1. Les marchés seront réglés en fonction de l'heure du but annoncée par la télévision. Si elle n'est pas disponible, l'heure selon le chronomètre du match est prise en compte.

5.2.1.2.2. Les marchés de buts sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

5.2.1.2.3. Les marchés d'intervalle de coins sont réglés en fonction du moment où le coup de coin est tiré, et non du moment où le coin est concédé ou accordé.

5.2.1.2.4. Les marchés d'intervalle de cartons sont réglés en fonction du moment où le carton est montré, et non du moment où l'infraction est commise.

5.2.1.2.5. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend la décision. Cette règle s'appliquera à toute situation d'arbitre vidéo (VAR).

5.2.1.2.6. Les marchés de penaltys seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend la décision. Cette règle s'appliquera à toute situation d'arbitre vidéo (VAR).

5.2.1.2.7. Les penaltys accordés mais non tirés ne comptent pas.

5.2.1.3. Marchés de cartons

5.2.1.3.1. Un carton jaune compte comme 1 carton et un carton rouge ou jaune-rouge comme 2. Le 2e jaune pour un même joueur qui mène à un carton jaune-rouge n'est pas pris en compte. Par conséquent, un joueur ne peut recevoir plus de 3 cartons.

5.2.1.3.2. Le règlement sera effectué selon toutes les preuves disponibles des cartons montrés pendant les 90 minutes de jeu réglementaires.

5.2.1.3.3. Les cartons montrés après le match ne comptent pas.

5.2.1.3.4. Les cartons pour les non-joueurs (remplaçants, entraîneurs, joueurs sur le banc) ne comptent pas.

5.2.1.3.5. Un carton jaune compte comme 10 points et un carton rouge ou jaune-rouge comme 25. Le 2e jaune pour un même joueur qui mène à un carton jaune-rouge ne compte pas. Par conséquent, un joueur ne peut recevoir plus de 35 points de cartons.

5.2.1.4. Marchés de buteurs

5.2.1.4.1. Les buts contre son camp ne comptent pas dans le règlement des paris.

5.2.1.4.2. Si, pour une raison quelconque, un joueur non répertorié marque un but, tous les paris sur les joueurs répertoriés demeurent valides.

5.2.1.4.3. Tous les joueurs ayant participé au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme partants (runners).

5.2.1.4.4. Tous les joueurs participant actuellement sont répertoriés.

5.2.1.4.5. Le marché sera réglé en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par Press Association, sauf preuve manifeste que ces statistiques sont incorrectes.

5.2.1.5. Marchés de coins.

5.2.1.5.1. Les coins accordés mais non tirés ne comptent pas.

5.2.1.6. Statistiques de soccer utilisées sur le marché de joueurs (marchés spéciaux pour les joueurs : si un joueur ne figure pas dans l'alignement de départ d'un match, ces marchés sont remboursés).

5.2.1.6.1. Passes décisives (Assists) : Une contribution finale (passe, tir ou tout autre contact avec le ballon) effectuée par un joueur menant le coéquipier qui la reçoit à marquer un but.

5.2.1.6.2. Buts : Le nombre de buts marqués par un joueur dans le filet adverse. Les marchés sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

5.2.1.6.3. Tirs : Toute tentative claire d'un joueur de marquer un but (cadré, non cadré ou bloqué).

5.2.1.6.4. Tirs au but / Tirs cadrés : Une tentative d'un joueur qui aboutit directement à un but (peu importe l'intention claire de marquer), ou une tentative claire d'un joueur de marquer un but qui serait clairement entré dans le filet sans un arrêt du gardien ou un arrêt effectué par le dernier défenseur (le gardien étant clairement incapable d'arrêter).

5.2.1.6.5. Passes : Tentative de passe (réussie ou non) avec l'intention claire d'un joueur de trouver un coéquipier.

5.2.1.6.6. Tacles : Lorsqu'un joueur entre en contact avec le ballon dans un duel au sol, retirant avec succès le ballon au joueur en possession.

5.2.1.6.7. Cartons : Joueur averti : 0 = Non, 1 = Oui (et non le nombre total de cartons reçus).

5.2.2. En direct.

5.2.2.1. Tous les marchés (sauf la mi-temps, les marchés de première mi-temps, la prolongation et les tirs au but) sont considérés uniquement pour le temps réglementaire, sauf indication contraire.

5.2.2.2. 90 minutes réglementaires : Les marchés sont fondés sur le résultat à la fin des 90 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps d'arrêt ou temps additionnel pour blessures, mais n'inclut pas la prolongation, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou le but en or.

5.2.2.3. Règles de règlement et d'annulation.

5.2.2.3.1. Si le marché demeure ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits : buts, cartons rouges ou jaune-rouge et penaltys, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.2.2.3.2. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.2.2.3.3. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 5 minutes), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.2.2.3.4. Si un pointage erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période pendant laquelle le pointage incorrect a été affiché.

5.2.2.3.5. Si un match est interrompu ou reporté et ne reprend pas dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.2.2.3.6. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.2.2.3.7. En cas de tout changement lié au pointage ou à un carton/coin/penalty, nous nous réservons le droit d'invalider les paris dans toute situation d'arbitre vidéo (VAR).

5.2.2.3.8. Marché Score exact. Il faut prédire le score exact à la fin du temps réglementaire du match (y compris le temps ajouté pour blessures et arrêts).

5.2.2.3.9. Marché Score exact [x,y]. Il faut prédire le score exact avec lequel se terminera l'intervalle restant du temps réglementaire du match (y compris le temps ajouté pour blessures et arrêts) après le pointage actuel [x:y]. Par exemple, si Score exact [2:1] 1-1, il ne gagne que si le score final du match est 3:2, c'est-à-dire que, dans le temps restant après le placement du pari, les équipes jouent 1-1.

5.2.2.4. Marchés de cartons.

5.2.2.4.1. Un carton jaune compte comme 1 carton et un carton rouge ou jaune-rouge comme 2. Le 2e jaune pour un même joueur qui mène à un carton jaune-rouge ne compte pas. Par conséquent, un joueur ne peut recevoir plus de 3 cartons.

5.2.2.4.2. Le règlement sera effectué selon toutes les preuves disponibles des cartons montrés pendant les 90 minutes de jeu réglementaires.

5.2.2.4.3. Les cartons montrés après le match ne comptent pas.

5.2.2.4.4. Les cartons pour les non-joueurs (remplaçants, entraîneurs, joueurs sur le banc) ne comptent pas.

5.2.2.4.5. Un carton jaune compte comme 10 points et un carton rouge ou jaune-rouge comme 25. Le 2e jaune pour un même joueur qui mène à un carton jaune-rouge ne compte pas. Par conséquent, un joueur ne peut recevoir plus de 35 points de cartons.

5.2.2.4.6. Les cartons distribués pendant la mi-temps contribuent aux marchés/totaux de la 2e mi-temps.

5.2.2.5. Marchés de coins.

5.2.2.5.1. Les coins accordés mais non tirés ne comptent pas.

5.2.2.6. Buteur à tout moment et Joueur marque X buts ou plus.

5.2.2.6.1. Les buts contre son camp ne comptent pas aux fins du règlement des marchés Buteur à tout moment ou Joueur marque X buts ou plus, et ils sont ignorés.

5.2.2.6.2. Tous les joueurs ayant participé au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme partants (runners).

5.2.2.6.3. Tous les joueurs participant actuellement sont répertoriés.

5.2.2.6.4. Si, pour une raison quelconque, un joueur non répertorié marque un but, tous les paris sur les joueurs répertoriés demeurent valides.

5.2.2.6.5. Le marché sera réglé en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par Press Association, sauf preuve manifeste que ces statistiques sont incorrectes.

5.2.2.7. Prochain buteur.

5.2.2.7.1. Les buts contre son camp ne comptent pas aux fins du règlement du marché Prochain buteur, et ils sont ignorés.

5.2.2.7.2. Tous les joueurs ayant participé au match depuis le coup d'envoi ou le but précédent sont considérés comme partants (runners).

5.2.2.7.3. Tous les joueurs participant actuellement sont répertoriés.

5.2.2.7.4. Si, pour une raison quelconque, un joueur non répertorié marque un but, tous les paris sur les joueurs répertoriés demeurent valides.

5.2.2.7.5. Le marché sera réglé en fonction de l'insertion télévisée et des statistiques fournies par Press Association, sauf preuve manifeste que ces statistiques sont incorrectes.

5.2.2.8. Marchés d'intervalle.

5.2.2.8.1. Les marchés seront réglés en fonction de l'heure du but annoncée par la diffusion télévisée. Si elle n'est pas disponible, l'heure selon le chronomètre du match est prise en compte.

5.2.2.8.2. Les marchés de buts sont réglés en fonction du moment où le ballon franchit la ligne, et non du moment où le tir est effectué.

5.2.2.8.3. Les marchés d'intervalle de coins sont réglés en fonction du moment où le coup de coin est tiré, et non du moment où le coin est concédé ou accordé.

5.2.2.8.4. Les marchés d'intervalle de cartons sont réglés en fonction du moment où le carton est montré, et non du moment où l'infraction est commise.

5.2.2.8.5. Les hors-jeu seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend la décision. Cette règle s'appliquera à toute situation d'arbitre vidéo (VAR).

5.2.2.8.6. Les marchés de penaltys seront réglés en fonction du moment où l'arbitre prend la décision. Cette règle s'appliquera à toute situation d'arbitre vidéo (VAR).

5.2.2.8.7. Les penaltys accordés mais non tirés ne comptent pas.

5.2.2.8.8. Pour tous les marchés d'intervalle 5 min/15 min, associés aux minutes d'intervalle 41-45/31-45, les événements (buts, coins) seront comptés avec le temps d'arrêt et les interruptions.

5.2.2.9. Prochain type de but.

Coup franc : Le but doit être marqué directement sur le coup franc ou le coin pour être qualifié de but sur coup franc. Les tirs déviés comptent tant que le but est attribué au tireur du coup franc ou du coin.

Penalty : Le but doit être marqué directement sur le penalty. Les buts marqués sur le rebond d'un penalty raté ne comptent pas.

But contre son camp : Si le but est déclaré comme but contre son camp.

Tête : Le dernier contact du buteur doit être de la tête.

Tir : Le but doit être marqué avec une partie du corps autre que la tête, et les autres types ne s'appliquent pas.

Aucun but.

5.3. Tennis

5.3.1. Avant-match.

5.3.1.1. Abandons de match.

5.3.1.1.1. En cas d'abandon ou de disqualification dans un match, tous les marchés dont le résultat n'a pas déjà été déterminé seront réglés comme nuls.

5.3.1.1.2. Les marchés doivent réellement être décidés pour pouvoir être réglés. Par exemple, si le match se termine par un abandon dans la première manche avec un pointage de 4-4, nous invaliderions la ligne total 9,5 de la première manche, car le nombre réel de jeux au total au moment de l'abandon n'était que de huit.

5.3.1.1.3. Un match de tennis est réputé avoir commencé au premier service du match.

5.3.1.2. Bris d'égalité (tie-break).

5.3.1.2.1. Pour tous les paris faisant référence au nombre de jeux joués, un bris d'égalité est compté comme un jeu.

5.3.1.3. Victoires par forfait (Walkover).

5.3.1.3.1. En cas de Walkover, tous les marchés seront réglés comme nuls.

5.3.1.4. Match non joué comme indiqué.

5.3.1.4.1. En cas de l'une des circonstances suivantes, tous les paris demeurent valides :

-Changement de calendrier ou de jour du match

-Changement de lieu

-Passage d'un court intérieur à un court extérieur ou vice versa

-Changement de surface (avant ou pendant un match)

-Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.3.2. En direct.

5.3.2.1. En cas de forfait (default), d'abandon ou de walkover d'un joueur, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.3.2.2. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés demeurent non réglés et les transactions se poursuivront dès la reprise du match.

5.3.2.3. Si un ou des points de pénalité sont accordés par l'arbitre, tous les paris sur ce jeu demeurent valides.

5.3.2.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux soient terminés, tous les marchés concernés liés aux points/jeux sont considérés comme nuls.

5.3.2.5. Règles de règlement et d'annulation.

5.3.2.5.1. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.3.2.5.2. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.3.2.5.3. Si un joueur abandonne, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.3.2.5.4. Si un bris d'égalité de match (match tie-break) est joué comme manche décisive en format Bo3, il sera considéré comme la 3e manche.

5.3.2.5.5. Chaque bris d'égalité ou bris d'égalité de match compte comme 1 jeu.

5.3.2.6. Marchés de bris et de balle de bris

5.3.2.6.1. Les mini-bris au sein des bris d'égalité ou des bris d'égalité de match ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

5.3.2.6.2. Si un joueur abandonne immédiatement après l'apparition d'une balle de bris, elle comptera tout de même comme balle de bris aux fins du règlement.

5.4. Football américain

5.4.1. Avant-match.

5.4.1.1. Abandons/reports de match.

5.4.1.1.1. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls, sauf si le match se poursuit dans le même calendrier hebdomadaire (du jeudi au mercredi, heure locale du stade).

5.4.1.2. Marché mi-temps et quart.

5.4.1.2.1. Toute référence à la Première mi-temps renvoie aux Quarts 1 et 2, et toute référence à la Deuxième mi-temps renvoie aux Quarts 3 et 4.

5.4.1.2.2. Le résultat du marché est déterminé uniquement en fonction du pointage de la période concernée (p. ex. 1er quart, 2e mi-temps, etc.), à l'exclusion des points marqués dans d'autres périodes, tant en temps réglementaire qu'en prolongation.

5.4.1.2.3. Le quart doit être terminé pour que les paris soient réglés.

5.4.1.2.4. La mi-temps doit être terminée pour que les paris soient réglés.

5.4.2. En direct.

5.4.2.1. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés demeurent non réglés et les transactions se poursuivront dès la reprise du match.

5.4.2.2. Les marchés n'incluent pas la prolongation, sauf indication contraire.

5.4.2.3. Tous les joueurs répertoriés sont considérés comme partants (runners).

5.4.2.4. Les joueurs qui ne sont pas répertoriés sont considérés comme « Competitor1 other player » ou « Competitor2 other player » aux fins du règlement. Notez que cela n'inclut pas les joueurs répertoriés sans cote active.

5.4.2.5. Les joueurs de la défense ou de l'équipe spéciale (Special team) sont considérés comme « Competitor1 d/st player » ou « Competitor2 d/st player » aux fins du règlement, même si le joueur est répertorié comme une issue distincte/particulière.

5.4.2.6. Le marché sera réglé en fonction de la diffusion télévisée et des statistiques fournies par les associations officielles, sauf preuve manifeste que les statistiques sont incorrectes.

5.4.2.7. Règles de règlement et d'annulation.

5.4.2.7.1. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.4.2.7.2. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 89 secondes), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.4.2.7.3. Si un pointage erroné est affiché, nous nous réservons le droit d'invalider les paris pour cette période.

5.4.2.7.4. En cas de matchs abandonnés ou reportés, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match reprend dans le même calendrier hebdomadaire de la NFL (du jeudi au mercredi, heure locale du stade).

5.4.2.7.5. Si les équipes sont affichées incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.4.2.8. Marchés Rapid.

5.4.2.8.1. Les nouveaux premiers essais (first down) et les verges gagnées sur des pénalités de jeu ne seront pas pris en compte aux fins du règlement.

5.4.2.8.2. En l'absence de jeux (no plays), tous les marchés seront réglés avec le jeu suivant ou invalidés si la séquence (drive) se termine avant d'atteindre le jeu concerné.

5.4.2.8.3. Si la séquence s'est terminée avant que le numéro de jeu concerné soit atteint, tous les marchés pour le jeu concerné seront considérés comme nuls. Cela comprend les dégagements (punts) et les placements (field goals).

5.4.2.8.4. Les verges d'un placement (field goal) ne compteront pas dans le total des verges gagnées sur un jeu.

5.4.2.8.5. Un touché n'est crédité comme premier essai que lorsque l'attaque marque un touché.

5.5. Basketball

5.5.1. Avant-match.

5.5.1.1. Règle de règlement.

5.5.1.1.1. Dans le cas où un match ne peut se terminer par une égalité et qu'une prolongation est jouée à des fins de qualification, les marchés seront réglés selon le résultat à la fin du temps réglementaire.

5.5.1.2. Statistiques de basketball utilisées pour le marché de joueurs.

5.5.1.2.1. Paniers à 3 points (FG) réussis : Le nombre de paniers à 3 points qu'un joueur ou une équipe a réussis.

5.5.1.3. Points : Le nombre de points marqués.

5.5.1.3.1. FG réussis : Le nombre de paniers (field goals) qu'un joueur a réussis. Cela inclut les paniers à 2 points et à 3 points.

5.5.1.3.2. Passes décisives (Assists) : Le nombre de passes décisives – des passes menant directement à un panier réussi par un joueur.

5.5.1.3.3. Contres (Blocks) : Un contre survient lorsqu'un joueur offensif tente un tir et que le joueur défensif touche le ballon, bloquant sa chance de marquer.

5.5.1.3.4. Rebonds au total : Un rebond survient lorsqu'un joueur récupère le ballon après un tir manqué. Cette statistique correspond au nombre total de rebonds qu'un joueur a captés en attaque ou en défense.

5.5.1.3.5. Interceptions (Steals) : Le nombre de fois où un joueur défensif retire le ballon à un joueur en attaque, provoquant un revirement (turnover).

5.5.1.3.6. Points + Rebonds + Passes décisives : SOMME des résultats individuels du joueur en Points + Rebonds + Passes décisives pour le match.

5.5.1.3.7. Rebonds + Passes décisives : SOMME des résultats individuels du joueur en Rebonds + Passes décisives pour le match.

5.5.2. En direct.

5.5.2.1. Les marchés n'incluent pas la prolongation, sauf indication contraire.

5.5.2.2. Règles de règlement et d'annulation.

5.5.2.2.1. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.5.2.2.2. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.5.2.2.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.5.2.2.4. Dans le cas où un match ne peut se terminer par une égalité, mais qu'une prolongation est jouée à des fins de qualification, les marchés seront réglés selon le résultat à la fin du temps réglementaire.

5.5.2.2.5. Dans le cas où un match se termine par une égalité, mais qu'aucune prolongation n'est jouée, tous les marchés sont réglés selon le résultat à la fin du temps réglementaire (sauf Vainqueur du match incl. prolongation, qui est invalidé).

5.6. Hockey sur glace

5.6.1. Avant-match.

5.6.1.1. Règle de règlement.

5.6.1.1.1. Dans le cas où une partie est décidée par une séance de tirs de barrage, un but sera ajouté au pointage de l'équipe gagnante et au total de la partie aux fins du règlement. Cela s'applique à tous les marchés.

5.6.1.2. Marchés de période.

5.6.1.2.1. Le résultat du marché est déterminé uniquement en fonction du pointage de la période concernée (p. ex. 1re période, 2e période, 3e période). Seuls les buts marqués au cours de la période désignée comptent. Sauf indication contraire, la prolongation ne compte pas pour le résultat de la 3e période. La période doit avoir été terminée pour que les coupons de cette période demeurent valides.

5.6.2. En direct.

5.6.2.1. Tous les marchés (sauf les marchés de période, de prolongation et de tirs de barrage) n'incluent que le temps réglementaire, sauf mention dans le marché.

5.6.2.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 h suivant le coup d'envoi initial, tous les paris ouverts seront réglés selon le résultat final. Autrement, tous les paris non réglés sont considérés comme nuls.

5.6.2.3. Dans le cas où une partie est décidée par une séance de tirs de barrage, un but sera ajouté au pointage de l'équipe gagnante et au total de la partie aux fins du règlement. Cela s'applique à tous les marchés, y compris la prolongation et les tirs de barrage.

5.6.2.4. Règles de règlement et d'annulation.

5.6.2.4.1. Si le marché demeure ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits, soit les buts et les pénalités, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.6.2.4.2. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.6.2.4.3. Si un pointage erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période pendant laquelle le pointage incorrect a été affiché.

5.6.2.4.4. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.6.2.5. Buteur à tout moment et Joueur marque un point.

5.6.2.5.1. Tous les joueurs répertoriés sont considérés comme partants (runners)

.

5.6.2.5.2. Si un joueur non répertorié marque un but ou obtient un point, tous les paris sur les joueurs répertoriés demeurent valides.

5.6.2.5.3. Aux fins du règlement, seuls les buts et les passes décisives réalisés en temps réglementaire comptent. Veuillez noter que si le pointage après le temps réglementaire est de 0-0, tous les paris seront réglés comme perdus.

5.6.2.5.4. Tous les paris sur des joueurs qui étaient répertoriés mais qui ont quitté la partie avant la fin du match (en raison de blessures ou d'expulsions) demeurent valides.

5.6.2.5.5. Les marchés seront réglés en fonction de la diffusion télévisée et des données fournies par les associations officielles, sauf preuve manifeste que ces statistiques sont incorrectes.

5.6.2.6. Prochain type de but :

À forces égales : Les buts sont considérés à forces égales lorsque chaque équipe a le même nombre de joueurs sur la glace.
Avantage numérique : Un but est considéré comme un but en avantage numérique si l'équipe ayant la supériorité numérique marque.
Désavantage numérique : Un but est considéré comme un but en désavantage numérique si l'équipe ayant l'infériorité numérique marque.
Tir de pénalité : Un tir de pénalité est considéré comme un but s'il est converti.
Filet désert : Un but est considéré comme un but dans un filet désert si l'équipe en retard retire son gardien pour un attaquant supplémentaire et que l'équipe en avance marque. Dans les situations d'avantage/désavantage numérique et de filet désert, un but sera toujours considéré aux fins du règlement comme
un but dans un filet désert.
Aucun but.

5.7. Baseball

5.7.1. Avant-match.

5.7.1.1. Un match de baseball est habituellement prévu pour 9 manches, mais certains matchs peuvent être prévus pour 7 manches et même 5, 6, 8. Cependant, le fait qu'un match soit prévu pour x manches ne signifie pas que ce nombre de manches sera réellement joué. Un match pourrait être écourté en raison des conditions météorologiques et, bien que le nombre complet de manches n'ait pas été joué, le résultat est tout de même considéré comme officiel. Un match pourrait également comporter plus que le nombre de manches prévu s'il est à égalité et qu'il se poursuit en manches supplémentaires.

5.7.1.2. Abandons/reports de match

5.7.1.2.1. En cas de report, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match commence le jour prévu (heure locale).

5.7.1.2.2. Dans le cas d'un match abandonné, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls, sauf si le match se poursuit dans les 48 heures suivant l'heure de début officielle. Tous les marchés entièrement décidés seront réglés.

5.7.1.3. Match non joué comme indiqué.

5.7.1.3.1. Tous les paris demeurent valides, peu importe les lanceurs partants (starting pitchers) ou les changements de lanceurs partants.

5.7.1.3.2. Mercy Rule

5.7.1.3.2.1. Pour les matchs où le format de la Mercy Rule s'applique, dans le cas où un match est terminé tôt parce qu'un concurrent a une avance au pointage importante et vraisemblablement insurmontable sur l'autre, tous les marchés seront réglés
selon le résultat final. Les marchés ne seront pas invalidés du fait que le match s'est terminé tôt.

5.7.1.4. Marchés de joueurs

5.7.1.4.1. Les paris sur des joueurs dont le match est marqué comme reporté ou annulé dans l'état du jeu avant l'heure de début prévue seront laissés en statut en attente et réglés si la partie commence dans les 72 heures suivant l'heure de début prévue initialement (heure de jeu mondiale).

Si la partie ne commence pas dans les 72 heures, les paris seront invalidés.

5.7.1.4.2. Tous les paris effectués avant un changement de lieu seront invalidés.

5.7.1.4.3. Si le match ne commence pas à l'heure prévue, tous les paris sur les marchés de joueurs connexes demeureront disponibles pour la vérification automatique, sauf si la partie commence plus de 72 heures après l'heure prévue initialement.

5.7.1.4.4. Si le match commence mais est abandonné ou suspendu à tout moment avant que le match n'atteigne une fin naturelle et que le match ne reprend pas dans les 5 heures, tous les paris sur ce joueur seront invalidés.

5.7.1.4.5. Si un joueur sélectionné pour tout type de pari ne participe pas à la partie, tous les paris sur ce joueur seront invalidés.

5.7.1.4.6. Tous les marchés de joueurs incluent les manches supplémentaires pour que le pari soit réglé.

5.7.1.4.7. Si un joueur ne figurait pas dans l'alignement de départ, le pari sera invalidé.

5.7.1.4.8. La partie doit durer au moins 8,5 manches pour que les paris demeurent valides. Autrement, tous les paris seront invalidés.

5.7.1.5. Statistiques de baseball utilisées sur le marché de joueurs.

5.7.1.5.1. Frappeur – Coups sûrs (H) : Atteindre un but grâce à une balle frappée en lieu sûr (fair ball) sans erreur de la défense.

5.7.1.5.2. Frappeur – Coups de circuit (HR) : Coups au cours desquels le frappeur a touché avec succès les quatre buts, sans la contribution d'une erreur défensive.

5.7.1.5.3. Frappeur – Buts totaux (TB) : Un pour chaque simple, deux pour chaque double, trois pour chaque triple et quatre pour chaque coup de circuit [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] ou [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)].

5.7.1.5.4. Frappeur – Points + RBI : SOMME des Points et des RBI (Point produit : nombre de coureurs qui marquent grâce à l'action d'un frappeur, sauf lorsque le frappeur a frappé dans un double-jeu ou a atteint un but sur une erreur).

5.7.1.5.5. Lanceur – Retraits sur des prises (SO) : Nombre de frappeurs ayant reçu une troisième prise.

5.7.1.5.6. Lanceur – Points mérités (Earned Runs) : Nombre de points qui ne sont pas survenus à la suite d'erreurs ou de mauvaises balles (passed balls).

5.7.1.5.7. Frappeur – Coups sûrs + Points + RBI : SOMME des Coups sûrs, des Points et des RBI (Point produit : nombre de coureurs qui marquent grâce à l'action d'un frappeur, sauf lorsque le frappeur a frappé dans un double-jeu ou a atteint un but sur une erreur).

5.7.2. En direct.

5.7.2.1. Les éventuelles manches supplémentaires ne sont prises en compte dans aucun marché, sauf indication contraire.

5.7.2.2. Les noms des marchés ne reflètent pas les termes réellement utilisés au baseball. Veuillez prendre note des équivalents suivants pour les termes réellement utilisés au baseball :

-Nom du marché – Termes utilisés au baseball

-Période – Manche (Inning)

-Prolongation (OT) – Manche supplémentaire (Extra Inning)

-Points – Points (Runs)

-Mi-temps – Résultat après la 9e demi-manche

5.7.2.3. Règles de règlement et d'annulation

5.7.2.3.1. Tous les marchés seront réglés selon le résultat final après 9 manches (8 ½ manches si l'équipe à domicile mène à ce moment).

5.7.2.3.2. Si un match est interrompu et poursuivi dans les 48 h suivant l'heure de début, tous les paris ouverts seront réglés selon le résultat final. Autrement, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.7.2.3.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ou un statut de match incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.7.2.4. Marchés Rapid

5.7.2.4.1. Si un coup sûr (hit) et une erreur surviennent au cours du même jeu, un coup sûr sera pris en compte aux fins du règlement.

5.7.2.4.2. Si un joueur ne se présente plus sur le terrain mais que des marchés de joueurs connexes ont été proposés, les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.7.2.4.3. Une fausse balle (foul ball) sera toujours considérée comme une prise (strike) aux fins du règlement.

5.8. Handball

5.8.1. Avant-match.

5.8.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.8.2. En direct.

5.8.2.1. Tous les marchés (sauf Qui marque le Xe point et Quelle équipe gagnera la course à X points) sont considérés uniquement pour le temps réglementaire.

5.8.2.2. Si le match se rend à une séance de tirs de 7 mètres, les marchés « Qui marque le Xe point? » et « Quelle équipe gagnera la course à X points? » seront invalidés.

5.8.2.3. Règles de règlement et d'annulation

5.8.2.3.1. Si un match est interrompu ou reporté et ne reprend pas dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.8.2.3.2. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 3 minutes), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.8.2.3.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.9. Volleyball

5.9.1. Avant-match.

5.9.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.9.2. En direct.

5.9.2.1. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.9.2.2. La manche en or (golden set) n'est prise en compte dans aucun des marchés mentionnés.

5.9.2.3. Règles de règlement et d'annulation.

5.9.2.3.1. Si un match est interrompu ou reporté et ne reprend pas dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.9.2.3.2. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.9.2.3.3. Les points officiels seront calculés pour tous les marchés non décidés. Les marchés déjà réglés ne tiendront pas compte de ces calculs.

5.10. Volleyball de plage

5.10.1. Avant-match.

5.10.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.10.2. En direct.

5.10.2.1. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.10.2.2. La manche en or (golden set) ne sera comptée dans aucun des marchés mentionnés.

5.10.2.3. Règles de règlement et d'annulation

5.10.2.3.1. Si un match est interrompu ou reporté et ne reprend pas dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.10.2.3.2. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.10.2.3.3. Si une équipe abandonne, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.10.2.3.4. Les points officiels seront calculés pour tous les marchés non décidés. Les marchés déjà réglés ne tiendront pas compte de ces calculs.

5.11. Formula 1

5.11.1. Avant-match.

5.11.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.11.2. En direct.

5.11.2.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation sur le podium est considéré comme valide aux fins du règlement

5.11.2.2. Un événement écourté en raison des conditions météorologiques ou d'autres circonstances, mais jugé officiel par l'association dirigeante, sera réglé en conséquence pour autant que tous les points soient attribués.

5.11.2.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés sont considérés comme nuls.

5.11.2.4. Sauf indication contraire dans les règles du marché, la règle Dead Heat sera appliquée si le nombre de gagnants dépasse le nombre prévu de sélections gagnantes pour un marché donné.

5.11.2.5. Si un ou plusieurs pilotes doivent prendre le départ de la course depuis la voie des puits, il(s) sera/seront classé(s) en fin de grille de départ aux fins du règlement.

5.11.2.6. Si des concurrents (qui sont représentés comme des sélections dédiées) abandonnent dans des tours différents, le nombre de tours terminés est compté aux fins du règlement.

5.11.2.6.1. En Practice, Sprint Qualifying et Qualifying, tous les paris sur un pilote seront remboursés s'il ne franchit pas la ligne de sortie des puits. En Sprint Race et Race, tous les paris sur un pilote seront remboursés s'il ne prend pas le départ de la course, par exemple en cas d'abandon dans le tour de formation ou d'absence totale de la grille.

5.11.2.7. Marchés d'équipe.

5.11.2.7.1. Vainqueur (équipe), Top x (équipe) et Face-à-face (équipe) sont réglés selon l'équipe ayant la voiture la mieux classée dans le résultat final.

5.11.2.7.2. Premier à abandonner (équipes) est réglé selon l'équipe dont une voiture a abandonné en premier. Veuillez noter : les règles particulières du marché des abandons sont considérées comme valides pour ce marché.

5.11.2.7.3. Premier arrêt aux puits (équipes) est réglé selon l'équipe dont la voiture est entrée la première dans la voie des puits. Veuillez noter : les règles particulières du marché des arrêts aux puits sont considérées comme valides pour ce marché.

5.11.2.7.4. Total des dépassements de l'équipe est réglé selon le nombre cumulé de dépassements des deux voitures de l'équipe spécifiée. Veuillez noter : les règles particulières du marché des dépassements sont considérées comme valides pour ce marché.

5.11.2.7.5. Si les deux pilotes ne quittent pas les puits pour une séance d'essais (Practice) ou de qualifications (Qualifying), ou ne prennent pas le départ du Sprint Race ou de la course proprement dite, cette équipe sera invalidée dans le marché Vainqueur (équipes).

5.11.2.8. Marchés du tour le plus rapide

5.11.2.8.1. Le pilote ayant réalisé le tour le plus rapide dans le tour, le nombre de tours ou la course spécifié est considéré comme le gagnant.

5.11.2.8.2. Le temps au tour en millisecondes est valide aux fins du règlement.

5.11.2.9. Marchés Face-à-face & Vainqueur du groupe.

5.11.2.9.1. Si tous les concurrents abandonnent dans le même tour, le marché sera invalidé.

5.11.2.9.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne dans le tour de formation ou avant celui-ci.

5.11.2.10. Marchés des dépassements.

5.11.2.10.1. Un dépassement doit être maintenu jusqu'à la fin du tour pour être pris en compte aux fins du règlement.

5.11.2.10.2. Les dépassements effectués au cours du premier tour ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

5.11.2.10.3. Les dépassements d'un pilote donné dans le même tour où il entre dans les puits ou en sort ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

5.11.2.10.4. Les dépassements d'une voiture dans le tour de son abandon ne sont pas pris en compte aux fins du règlement.

5.11.2.10.5. Prendre ou reprendre un tour n'est pas considéré comme un dépassement.

5.11.2.11. Marchés des abandons

5.11.2.11.1. Une voiture est considérée comme ayant abandonné aux fins du règlement si elle ne franchit pas la ligne d'arrivée lorsque la séance est considérée comme terminée, sauf si elle est disqualifiée.

5.11.2.11.2. Si plus de 1 concurrent abandonne dans le même tour où le premier abandon s'est produit, la règle Dead Heat sera appliquée.

5.11.2.11.3. Si une voiture abandonne dans les puits ou la voie des puits, le dernier tour entamé est pris en compte aux fins du règlement.

5.11.2.12. Marchés des arrêts aux puits

5.11.2.12.1. La voiture qui entre la première dans la voie des puits sera considérée comme la gagnante de ce marché.

5.11.2.12.2. Si une voiture entre dans la voie des puits et abandonne, elle sera tout de même considérée comme un arrêt aux puits aux fins du règlement.

5.11.2.13. Règles du marché Nombre de finissants

5.11.2.13.1. Un pilote n'est considéré comme un finissant aux fins du règlement que s'il franchit la ligne d'arrivée lorsque la séance est considérée comme terminée.

5.11.2.14. Marché Fin de Q1/Q2 – Meneur

5.11.2.14.1. Le résultat au début de Q2 sera considéré comme valide pour le règlement du marché Fin de Q1 – Meneur. Le résultat au début de Q3 sera considéré comme valide pour le règlement du marché Fin de Q2 – Meneur.

5.11.2.14.2. Si un pilote ne franchit jamais la ligne de sortie des puits pendant toute la séance de Qualifying, les paris sur ce pilote seront invalidés.

5.11.2.14.3. Si un pilote se qualifie pour Q2 mais ne quitte pas les puits en Q2, il sera réglé comme perdant pour le marché Fin de Q2 – Meneur.

5.11.2.14.4. Si la séance de Qualifying est abandonnée, les marchés seront réglés en conséquence pour autant que Q1/Q2 aient été complétées.

5.12. MotoGP

5.12.1. Avant-match.

5.12.1.1. Abandons/reports.

5.12.1.1.1. Si un événement donné est reporté ou abandonné, les paris demeurent valides à condition que l'événement soit terminé dans les 72 heures.

5.12.2. En direct.

5.12.2.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation sur le podium est considéré comme valide aux fins du règlement.

5.12.2.2. Un événement écourté en raison des conditions météorologiques ou d'autres circonstances, mais jugé officiel par l'association dirigeante, sera réglé en conséquence pour autant que tous les points soient attribués.

5.12.2.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés sont considérés comme nuls.

5.12.2.4. Si des concurrents (qui sont représentés comme des sélections dédiées) abandonnent dans des tours différents, le nombre de tours terminés compte aux fins du règlement.

5.12.2.5. Marchés Face-à-face.

5.12.2.5.1. Si tous les concurrents (qui sont représentés comme des sélections dédiées) abandonnent dans le même tour, le marché sera invalidé.

5.12.2.5.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne dans le tour de chauffe (warm-up) ou avant celui-ci.

5.13. NASCAR

5.13.1. Avant-match.

5.13.2. En direct.

5.13.2.1. Tous les marchés incluent une éventuelle prolongation.

5.13.2.2. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation sur le podium est considéré comme valide aux fins du règlement.

5.13.2.3. Un événement écourté en raison des conditions météorologiques ou d'autres circonstances, mais jugé officiel par l'association dirigeante, sera réglé en conséquence pour autant que tous les points soient attribués.

5.13.2.4. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés sont considérés comme nuls.

5.13.2.5. Si des concurrents (qui sont représentés comme des sélections dédiées) abandonnent dans des tours différents, le nombre de tours terminés compte aux fins du règlement.

5.13.2.6. Si un concurrent ne participe pas du tout à la course (pas de départ), tous les paris sur ce concurrent doivent être invalidés.

5.13.2.7. Marchés Face-à-face

5.13.2.7.1. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne dans le tour de chauffe (warm-up) ou avant celui-ci.

5.13.2.7.2. Si tous les concurrents (qui sont représentés comme des sélections dédiées) abandonnent dans le même tour, le marché sera invalidé.

5.13.2.8. Marché Top 3.

5.13.2.8.1. Si le nombre de finissants est inférieur à 3, le concurrent ayant abandonné le plus tard sera réglé comme gagnant. Cela s'applique jusqu'à ce que 3 concurrents soient réglés comme gagnants.

5.14. Formula E

5.14.1. Avant-match.

5.14.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.14.2. En direct.

5.14.2.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation sur le podium est considéré comme valide aux fins du règlement.

5.14.2.2. Un événement écourté en raison des conditions météorologiques ou d'autres circonstances, mais jugé officiel par l'association dirigeante, sera réglé en conséquence pour autant que tous les points soient attribués.

5.14.2.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés sont considérés comme nuls.

5.14.2.4. Si des concurrents (qui sont représentés comme des sélections dédiées) abandonnent dans des tours différents, le nombre de tours terminés compte aux fins du règlement.

5.14.2.5. Marchés Face-à-face

5.14.2.5.1. Si tous les concurrents (qui sont représentés comme des sélections dédiées) abandonnent dans le même tour, le marché sera invalidé.

5.14.2.5.2. Les marchés seront considérés comme nuls si l'un des pilotes abandonne dans le tour de formation ou avant celui-ci.

5.15. Futsal

5.15.1. Avant-match.

5.15.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.15.2. En direct.

5.15.2.1. Tous les marchés (sauf la mi-temps, les marchés de première mi-temps, la prolongation et les tirs au but) sont considérés uniquement pour le temps réglementaire.

5.15.2.2. Si un match est interrompu et repris dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, tous les paris ouverts seront réglés selon le résultat final. Autrement, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.15.2.3. Si le marché demeure ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits : buts, cartons rouges ou jaune-rouge et penaltys, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.15.2.4. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.15.2.5. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.15.2.6. Si un pointage erroné est saisi, tous les marchés seront annulés pour la période pendant laquelle le pointage incorrect a été affiché.

5.15.2.7. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.15.2.8. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.16. Badminton

5.16.1. Avant-match.

5.16.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.16.2. En direct.

5.16.2.1. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.16.2.2. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.16.2.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.16.2.4. Si une équipe abandonne, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.16.2.5. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.16.2.6. Les déductions de points officielles seront prises en compte pour tous les marchés non déterminés. Les marchés déjà déterminés ne tiendront pas compte des déductions.

5.17. Rugby Union + League

5.17.1. Avant-match.

5.17.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.17.2. En direct.

5.17.2.1. Tous les marchés (sauf la mi-temps, les marchés de première mi-temps, la prolongation et les tirs au but) n'incluent que le temps réglementaire.

5.17.2.2. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.17.2.3. 80 minutes réglementaires : Les marchés sont fondés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps d'arrêt ou temps additionnel pour blessures, mais n'inclut pas la prolongation, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite (sudden death).

5.17.2.4. Si le marché demeure ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits : changements de pointage ou cartons rouges, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.17.2.5. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.17.2.6. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.17.2.7. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.17.2.8. Si un match est interrompu et poursuivi dans les 48 h suivant le coup d'envoi initial, tous les paris ouverts seront réglés selon le résultat final. Autrement, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.18. Rugby Sevens

5.18.1. Avant-match.

5.18.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.18.2. En direct.

5.18.2.1. Tous les marchés (sauf la mi-temps, les marchés de première mi-temps, la prolongation et les tirs au but) n'incluent que le temps réglementaire.

5.18.2.2. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.18.2.3. 14 / 20 minutes réglementaires : Les marchés sont fondés sur le résultat à la fin des 14 / 20 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps d'arrêt ou temps additionnel pour blessures, mais n'inclut pas la prolongation, le temps alloué pour une séance de tirs au but ou la mort subite (sudden death).

5.18.2.4. Si le marché demeure ouvert alors que les événements suivants se sont déjà produits : changements de pointage ou cartons rouges, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.18.2.5. Si le marché a été ouvert avec un carton rouge manquant ou incorrect, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.18.2.6. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 1 minute), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.1

5.18.2.7. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.18.2.8. Si un match est interrompu et poursuivi dans les 48 h suivant le coup d'envoi initial, tous les paris ouverts seront réglés selon le résultat final. Autrement, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.19. Darts

5.19.1. Avant-match.

5.19.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.19.2. En direct.

5.19.2.1. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.19.2.2. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.19.2.3. Le centre de la cible (bullseye) compte comme couleur de fermeture (checkout) rouge.

5.20. Snooker

5.20.1. Avant-match.

5.20.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.20.2. En direct.

5.20.2.1. En cas d'abandon d'un joueur ou de disqualification, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.20.2.2. En cas de re-rack, le règlement demeure si le résultat avait été déterminé avant le re-rack.

5.20.2.3. Aucune faute (foul) ni bille libre (free ball) n'est prise en compte pour le règlement de tout marché Potted-Colour.

5.20.2.4. Dans le cas où un frame commence mais n'est pas terminé, tous les marchés liés au frame seront invalidés, sauf si le résultat a déjà été déterminé.

5.20.2.5. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.20.2.6. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.20.2.7. Si un match n'est pas terminé, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.21. Tennis de table

5.21.1. Avant-match.

5.21.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.21.2. En direct.

5.21.2.1. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.21.2.2. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.21.2.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.21.2.4. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.21.2.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.21.2.6. Les points officiels soustraits seront pris en compte pour tous les marchés non déterminés. Pour les marchés déjà déterminés, les points soustraits ne seront pas pris en compte.

5.22. Bowls

5.22.1. Avant-match.

5.22.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.22.2. En direct.

5.22.2.1. En cas d'abandon et de walkover d'un joueur, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.22.2.2. Si un match est interrompu et poursuivi dans les 48 h suivant l'heure de début initiale, tous les paris ouverts seront réglés selon le résultat final. Autrement, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.22.2.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.22.2.4. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.22.2.5. Si un joueur abandonne, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.23. Cricket T20 + ODI

5.23.1. Avant-match.

5.23.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.23.2. En direct.

5.23.2.1. Tous les marchés n'incluent pas les super overs, sauf indication contraire.

5.23.2.2. Les pénalités de 5 points (5-run) ne comptent dans aucun marché d'over ou de lancer (delivery) (les marchés portant sur plusieurs overs ne sont pas pris en compte par cette règle).

5.23.2.3. Twenty20, ODI : au moins 90 % de l'ensemble des overs alloués pour une manche doivent avoir été joués au moment où le pari a été placé pour que les marchés soient réglés, sauf si la manche a atteint sa conclusion naturelle.

5.23.2.4. Si un match est annulé avant qu'aucun jeu n'ait eu lieu, tous les marchés sont considérés comme nuls, sauf si le match est rejoué dans les 48 heures suivant son heure de début initiale.

5.23.2.5. Si le match est à égalité et que les règles officielles de la compétition ne déterminent pas de gagnant; ou si les règles de la compétition déterminent le gagnant par un tirage au sort ou par tirage au sort, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.23.2.6. Dans le cas où un over n'est pas terminé, tous les marchés non décidés sur cet over spécifique sont considérés comme nuls, sauf si la manche a atteint sa conclusion naturelle, p. ex. déclaration, équipe entièrement retirée (all out), etc.

5.23.2.7. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.23.2.8. Si le match est interrompu par la météo ou d'autres circonstances, le calcul des marchés est effectué selon la méthode Duckworth-Lewis (méthode D/L).

5.24. Squash

5.24.1. Avant-match.

5.24.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.24.2. En direct.

5.24.2.1. Dans le cas où un match n'est pas terminé, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.24.2.2. Si un match est interrompu ou reporté et ne reprend pas dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.24.2.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.24.2.4. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.24.2.5. Si un joueur abandonne, déclare forfait ou est disqualifié, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.24.2.6. Les points officiels soustraits seront pris en compte pour tous les marchés non déterminés. Pour les marchés déjà déterminés, les points soustraits ne seront pas pris en compte.

5.24.2.7. Si un ou des points de pénalité sont accordés par l'arbitre, tous les paris sur ce jeu demeurent valides.

5.25. Aussie Rules

5.25.1. Avant-match.

5.25.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.25.2. En direct.

5.25.2.1. Tous les marchés excluent la prolongation, sauf indication contraire.

5.25.2.2. Si un match est interrompu et poursuivi dans les 48 h suivant le coup d'envoi initial, tous les paris ouverts seront réglés selon le résultat final. Autrement, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.25.2.3. 80 minutes réglementaires : Les marchés sont fondés sur le résultat à la fin des 80 minutes de jeu prévues, sauf indication contraire. Cela inclut tout temps d'arrêt ou temps additionnel pour blessures, mais n'inclut pas la prolongation.

5.25.2.4. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect (plus de 2 minutes), nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.25.2.5. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.25.2.6. Si les noms des équipes ou la catégorie sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.26. Hockey sur gazon

5.26.1. Avant-match.

5.26.1.1. Aucune règle propre au sport; les Règles générales s'appliquent.

5.26.2. En direct.

5.26.2.1. Tous les marchés n'incluent que le temps réglementaire, sauf indication contraire.

5.26.2.2. Si un match est interrompu ou reporté et n'est pas poursuivi dans les 48 h suivant la date initiale du coup d'envoi, les paris seront nuls.

5.26.2.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.27. Golf

5.27.1. Avant-match.

5.27.1.1. Un joueur est réputé avoir participé à un tournoi ou à un tour donné dès qu'il a effectué son coup de départ (teed off). Si un joueur se retire, abandonne ou est disqualifié après avoir effectué son coup de départ, les paris demeurent valides.

5.27.1.2. Dans les tournois touchés par le mauvais temps ou d'autres raisons similaires, les paris seront réglés selon le résultat officiel, peu importe le nombre de tours joués.

5.27.1.3. Si le tournoi est abandonné, tous les paris placés après le dernier tour terminé seront nuls.

5.27.1.4. Les résultats du site officiel du circuit au moment de la remise du trophée sont utilisés aux fins du règlement (une disqualification ultérieure après ce moment ne compte pas).

5.27.1.5. Groupes non joués comme indiqué.

5.27.1.5.1. En cas de non-partants, les paris 2 balles et 3 balles seront nuls.

5.27.2. En direct.

5.27.2.1. En cas de retard (pluie, obscurité…), tous les marchés non décidés demeurent non réglés et les transactions reprendront dès que le tour / le tournoi se poursuivra.

5.27.2.2. La règle Dead Heat s'applique aux marchés 3 balles.

5.27.2.3. Si les joueurs sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.27.2.4. Marchés de tour : Si un tour de golf est abandonné, tous les marchés non décidés seront nuls.

5.27.2.5. Marchés 2 balles : Si les deux joueurs abandonnent au même trou, le marché sera nul.

5.27.2.6. Marchés 2 balles : Un joueur peut être considéré comme partant (runner) s'il effectue son coup de départ à son premier trou prévu.

5.27.2.7. Marchés 3 balles : Si les 3 joueurs abandonnent au même trou, le marché sera nul.

5.27.2.8. Marchés 3 balles : Un joueur peut être considéré comme partant (runner) s'il effectue son coup de départ à son premier trou prévu.

5.27.2.9. Marchés de concurrents : Si le concurrent concerné abandonne, tous les marchés de concurrents non décidés seront nuls.

5.27.2.10. Marchés Total : Si un joueur répertorié dans le groupe abandonne, tous les marchés Total non décidés seront nuls.

5.27.2.11. Marchés « Trou » et « Trou a à b » : Si un joueur répertorié dans le groupe abandonne, tous les marchés « trou » et « trou a à b » connexes et non décidés seront nuls.

5.27.2.12. Marchés de tournoi/d'événement : Dans les tournois touchés par le mauvais temps ou d'autres raisons similaires, les paris seront réglés selon le résultat officiel, peu importe le nombre de tours joués.

5.27.2.13. Règles propres au marché Vainqueur (Some Outcomes) : Réglé selon le vainqueur officiel de l'ensemble du tournoi (y compris les trous supplémentaires).

5.27.2.14. Règles propres au marché Vainqueur (Some Outcomes) : Les paris sur tous les joueurs répertoriés demeurent valides dès qu'ils ont effectué leur coup de départ.

5.27.2.15. 2 balles (Two Outcomes) : Le marché sera nul si les deux concurrents obtiennent le même pointage pour le tour concerné.

5.27.2.16. Vainqueur du groupe (Some Outcomes) : Le vainqueur de ce marché est le joueur ayant le pointage le plus bas d'un groupe donné de joueurs après la fin du tournoi. Seuls les joueurs faisant partie du marché appartiennent à ce groupe.

5.27.2.17. Vainqueur du groupe (Some Outcomes) : S'il y a deux joueurs ou plus dans ce groupe à égalité pour le pointage de tournoi le plus bas de ce groupe, le règlement Dead Heat s'applique.

5.27.2.18. Fin du tour x – Meneur (Some Outcomes) : S'il y a deux joueurs ou plus à égalité en tête après un tour, le règlement Dead Heat s'applique.

5.27.2.19. Fin du tour x – Meneur (Some Outcomes) : Si un joueur ne frappe aucun coup dans un tournoi, il sera invalidé pour tous les marchés Fin du tour – Meneur.

5.27.2.20. Fin du tour x – Meneur (Some Outcomes) : Si un joueur se retire du tournoi, il sera invalidé pour tous les marchés Fin du tour – Meneur, pour autant qu'il n'ait pas frappé de coup dans le tour concerné.

5.27.2.21. Fin du tour x – Meneur (Some Outcomes) : S'il y a deux joueurs ou plus à égalité en tête après un tour, le règlement Dead Heat s'applique.

5.27.2.22. Fin du tour x – Meneur (Some Outcomes) : Si un joueur ne frappe aucun coup dans un tournoi, il sera invalidé pour tous les marchés Fin du tour – Meneur.

5.27.2.23. Fin du tour x – Meneur (Some Outcomes) : Si un joueur se retire du tournoi, il sera invalidé pour tous les marchés Fin du tour – Meneur, pour autant qu'il n'ait pas frappé de coup dans le tour concerné.

5.27.2.24. Fin du tour x – Meneur (Some Outcomes) : Si le marché est proposé avec seulement 2 issues (p. ex. Coupe Ryder : Europe et États-Unis), le marché sera invalidé en cas de pointage à égalité après la fin d'un tour.

5.27.2.25. Fin du tour x – Meneur (Some Outcomes) : Dans le format match play, un tour est considéré comme une session. Par exemple, le premier tour de la Coupe Ryder est terminé une fois les quatre matchs de groupe du matin terminés. Une deuxième session le même jour sera traitée comme un nouveau tour.

5.28. Arts martiaux mixtes (MMA)

5.28.1. Avant-match

5.28.1.1. Tous les marchés sont réglés selon le résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Tout appel ou modification ultérieur du résultat n'est pas pris en compte aux fins du règlement.

5.28.1.2. Si l'un des combattants ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera réputé avoir gagné au round précédent.

5.28.1.3. En cas de retrait ou de remplacement de l'un des combattants concernés, les paris seront nuls.

5.28.1.4. Dans le cas où un combat est déclaré No Contest, tous les paris seront nuls.

5.28.1.5. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris « Total des rounds », « Vainqueur et rounds exacts » et « Méthode de victoire » seront nuls.

5.28.2. En direct

5.28.2.1. Dans le cas où un combat est abandonné en raison de circonstances imprévues (c.-à-d. des problèmes dans l'arène), tous les paris sur les marchés Vainqueur et 1x2 seront nuls. Les paris sur des marchés déjà déterminés seront réglés (c.-à-d. que si le combat atteint le 3e round, les paris sur plus de 1,5 round seraient réputés gagnants) et tout marché non déterminé sera nul.

5.28.2.2. Total des rounds

5.28.2.2.1. Aux fins du règlement, lorsqu'un demi-round est indiqué, 2 minutes 30 secondes du round concerné définiront la moitié pour déterminer le moins ou le plus. Ainsi, 2,5 rounds correspondraient à deux minutes et trente secondes du 3e round. Si le combat se termine à exactement 2 minutes 30 secondes du 3e round, le résultat serait plus de 2,5 rounds.

5.28.2.3. Règles de match nul

5.28.2.3.1. Pour le marché Vainqueur où aucune sélection de match nul n'est proposée, tous les paris seront nuls en cas de match nul (cela inclut un combat qui se termine par un match nul majoritaire ou un match nul technique).

5.28.2.3.2. 1x2 – Si le combat se termine par un match nul majoritaire ou un match nul technique, alors Match nul sera la sélection gagnante.

5.28.2.3.3. Dans le cas où un combat est déclaré No Contest, tous les paris seront nuls.

5.29. Boxe

5.29.1. Avant-match

5.29.1.1. Tous les marchés sont réglés selon le résultat disponible immédiatement après la fin du combat. Tout appel ou modification ultérieur du résultat n'est pas pris en compte aux fins du règlement.

5.29.1.2. Abandons/reports de match

5.29.1.2.1. Si l'un des combattants ne répond pas à la cloche pour le round suivant, son adversaire sera réputé avoir gagné au round précédent.

5.29.1.2.2. En cas de retrait ou de remplacement de l'un des boxeurs concernés, les paris seront nuls.

5.29.1.2.3. Dans le cas où un combat est déclaré No Contest, tous les paris seront nuls et les mises remboursées.

5.29.1.2.4. Si le nombre de rounds prévu est modifié avant le combat, tous les paris Total des rounds, Pari sur le round et Méthode de victoire seront nuls.

5.30. Sports d'hiver

5.30.1. Avant-match

5.30.1.1. Si un événement donné est reporté ou abandonné, les paris demeurent valides à condition que l'événement soit terminé dans les 72 heures.

5.31. Athlétisme

5.31.1. Avant-match

5.31.1.1. Si un événement donné est reporté ou abandonné, les paris demeurent valides à condition que l'événement soit terminé dans les 72 heures.

5.32. Pour les sports suivants, il n'y a pas de règles propres au sport; les règles générales s'appliquent :

  • Bandy

  • Basketball 3x3

  • Soccer de plage

  • Curling

  • Floorball

  • Football gaélique

  • Hurling gaélique

  • Pesäpallo

  • Rink hockey

  • Water-polo

5.32.1. SKI ALPIN

EN DIRECT

5.32.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation sur le podium sera considéré comme valide aux fins du règlement.

5.32.1.2. Les marchés Vainqueur et Top 3 seront réglés en conséquence pour autant que des points de coupe du monde ou des médailles soient attribués aux concurrents. Si aucun point de coupe du monde n'est attribué, les marchés Vainqueur et Top 3 seront invalidés.

5.32.1.3. Si une course est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront invalidés, sauf si elle a lieu dans les 48 heures suivant son heure de début initiale au même lieu. En cas de changement de lieu pour une course reportée, tous les marchés seront toujours invalidés. Si une course est reportée de quelques minutes ou heures seulement mais a tout de même lieu le même jour, tous les marchés seront réglés en conséquence.

5.32.1.4. Si plus de 1 concurrent gagne la course, il y aura un règlement Dead Heat. Le nombre de concurrents terminant premiers déterminera le facteur Dead Heat, p. ex. si 3 concurrents terminent premiers avec exactement le même temps, le facteur Dead Heat sera de 0,33.

5.32.1.5. Si un concurrent ne participe pas du tout à la course (pas de départ), tous les paris sur ce concurrent seront invalidés.

5.32.1.6. Dans les courses à 2 manches, les marchés Vainqueur et Top 3 seront toujours invalidés si la 1re manche a lieu mais que la 2e manche est annulée.

5.32.1.7. Les paris sur le concurrent « Autres » ne seront jamais remboursés, sauf si l'ensemble du marché est invalidé.’

5.32.1.8. Marchés Face-à-face

5.32.1.8.1. Les marchés seront invalidés si au moins l'un des deux concurrents ne participe pas du tout à la course.

5.32.1.8.2. Si les deux concurrents abandonnent dans la même manche, le marché sera invalidé.

5.32.1.8.3. Si les deux concurrents terminent avec exactement le même temps après l'ensemble de la course, le marché sera invalidé.

5.32.1.8.4. Dans les courses à 2 manches, si un concurrent ne termine pas la 1re manche et que l'autre ne termine pas la 2e manche, le concurrent ayant participé à la 2e manche sera déclaré vainqueur du marché.

5.32.1.8.5. Dans les courses à 2 manches, si les deux concurrents terminent la 1re manche mais ne se qualifient pas pour la 2e manche, le concurrent qui termine plus en avant sera déclaré vainqueur du marché, même si la 2e manche est annulée.

5.32.1.8.6. Dans les courses à 2 manches, les marchés qui sont décidés pendant ou après la 1re manche seront réglés en conséquence, même si la 1re manche n'est pas terminée ou si la 2e manche est annulée.

Cela s'applique dans les cas suivants :
a) Un concurrent ne termine pas la 1re manche tandis que l'autre la termine.
b) Un concurrent ne se qualifie pas pour la 2e manche tandis que l'autre s'y qualifie.

5.32.1.8.7. Dans les courses à 2 manches, si les deux concurrents se qualifient pour la 2e manche mais n'y participent pas, en raison d'une blessure par exemple, les marchés seront invalidés. Si l'un d'eux seulement participe à la 2e manche, il sera déclaré vainqueur du marché.

5.32.1.9. Marché Top 3

5.32.1.9.1. S'il y a plus de 3 concurrents aux 3 premières places, un règlement Dead Heat sera appliqué entre les concurrents occupant le dernier des rangs du Top 3. Par exemple, s'il y a un vainqueur, une deuxième place et deux avec le même temps à la troisième place, le vainqueur et le deuxième seront réglés comme vainqueurs et les deux autres seront réglés avec un facteur Dead Heat de 0,5. S'il y a un vainqueur et trois deuxièmes places, le vainqueur sera réglé comme vainqueur et les trois autres seront réglés avec un facteur Dead Heat de 0,66.

5.32.1.10. Fin de la manche 1 – Meneur

5.32.1.10.1. Les règles générales de remboursement et de règlement Dead Heat s'appliquent à ce marché.

5.32.1.10.2. La manche 1 est terminée une fois que chaque concurrent a effectué la première manche. Dans le cas où la manche n'est pas terminée, le marché sera invalidé.

5.32.1.11. Face-à-face – 1re manche

5.32.1.11.1. Les mêmes règles de règlement que pour les marchés H2H généraux s'appliquent à ce marché. Le marché sera réglé dès que les deux concurrents auront entamé leur manche.

5.32.1.12. Vainqueur du groupe

5.32.1.12.1. Les règles générales de remboursement et de règlement Dead Heat s'appliquent à ce marché.

5.32.1.12.2. Le concurrent d'un groupe donné qui termine le plus en avant dans l'ensemble de la course (et non dans une seule manche) sera réglé comme vainqueur.

5.32.2. BIATHLON

EN DIRECT

5.32.2.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation sur le podium sera considéré comme valide aux fins du règlement.

5.32.2.2. Les marchés Vainqueur et Top 3 seront réglés en conséquence pour autant que des points de coupe du monde ou des médailles soient attribués aux concurrents.

5.32.2.3. Si une compétition est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront invalidés, sauf si elle a lieu dans les 48 heures suivant son heure de début initiale au même lieu. En cas de changement de lieu pour une compétition reportée, tous les marchés seront toujours invalidés. Si une compétition est reportée de quelques minutes ou heures seulement mais a tout de même lieu le même jour, tous les marchés seront réglés en conséquence.

5.32.2.4. Si plus de 1 concurrent gagne la compétition, il y aura un règlement Dead Heat. Le nombre de concurrents terminant premiers déterminera le facteur Dead Heat, p. ex. si 3 concurrents terminent premiers avec exactement les mêmes points, le facteur Dead Heat sera de 0,33.

5.32.2.5. Si un concurrent ne participe pas du tout à la compétition (pas de départ), tous les paris sur ce concurrent seront invalidés.

5.32.2.6. Les paris sur le concurrent « Autres » ne seront jamais remboursés, sauf si l'ensemble du marché est invalidé.

5.32.2.7. Marchés Face-à-face

5.32.2.7.1. Les marchés seront invalidés si au moins l'un des deux concurrents ne participe pas du tout à la compétition.

5.32.2.7.2. Si les deux concurrents terminent avec exactement le même temps dans un Sprint ou une compétition Individuelle, le marché sera invalidé. Si les deux concurrents terminent avec exactement le même temps dans l'une des autres disciplines, le résultat de la photo d'arrivée compte.

5.32.2.7.3. Si les deux concurrents abandonnent, se retirent ou sont dépassés d'un tour pendant une compétition, le marché sera invalidé.

5.32.2.8. Marché Top 3

5.32.2.8.1. S'il y a plus de 3 concurrents aux 3 premières places, un règlement Dead Heat sera appliqué entre les concurrents occupant le dernier des rangs du Top 3. Par exemple, s'il y a un vainqueur, une deuxième place et deux avec les mêmes points à la troisième place, le vainqueur et le deuxième seront réglés comme vainqueurs et les deux autres seront réglés avec un facteur Dead Heat de 0,5. S'il y a un vainqueur et trois deuxièmes places, le vainqueur sera réglé comme vainqueur et les trois autres seront réglés avec un facteur Dead Heat de 0,66.

5.32.3. CYCLISME

En direct

5.32.3.1. Règles de règlement et d'annulation

5.32.3.1.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation sur le podium sera considéré comme valide aux fins du règlement.

5.32.3.1.2. Si une course cycliste est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront invalidés, sauf si elle a lieu dans les 48 heures suivant son heure de début initiale au même lieu. En cas de changement de parcours pour une course reportée, tous les marchés seront toujours invalidés. Si une course est reportée de quelques minutes ou heures seulement mais a tout de même lieu le même jour, tous les marchés seront réglés en conséquence.

5.32.3.1.3. Si une course cycliste est neutralisée et ne sera pas redémarrée, tous les marchés non décidés seront invalidés. Si un marché H2H a déjà été décidé du fait qu'un cycliste a abandonné la course avant la neutralisation, le marché sera réglé en conséquence.

5.32.3.1.4. Si un cycliste ne prend pas du tout le départ d'une course, tous les paris sur ce cycliste seront invalidés.

5.32.3.1.5. Deux cyclistes ne sont considérés comme « à égalité » (tied) que s'ils terminent à exactement la même place dans le résultat officiel de la course. Dans cette situation, les marchés Vainqueur, Top 3 et Vainqueur du groupe pourraient être réglés avec un Dead Heat et les marchés H2H pourraient être invalidés. Pour une meilleure compréhension, voici quatre exemples :

Un règlement Dead Heat avec le facteur de 0,5 pour le marché Vainqueur sera appliqué si deux cyclistes gagnent un contre-la-montre avec exactement le même temps d'arrivée. – Un règlement Dead Heat pour le marché Top 3 sera appliqué si un cycliste est le vainqueur d'une course, un cycliste termine deuxième et deux cyclistes terminent à la 3e place. Alors, le vainqueur et le deuxième seront réglés comme gagnés tandis que les deux cyclistes à la 3e place seront réglés avec un facteur Dead Heat de 0,5.

5.32.3.1.6. Si, dans un groupe donné, les trois meilleurs cyclistes terminent à la même place, ces trois cyclistes seront réglés avec un facteur Dead Heat de 0,33 pour le marché Vainqueur du groupe concerné.

5.32.3.1.7. Un marché H2H sera invalidé si deux cyclistes terminent un contre-la-montre avec exactement le même temps d'arrivée.

5.32.4. KABADDI

EN DIRECT

5.32.4.1. Règles de règlement et d'annulation

5.32.4.1.1. Si un match est interrompu ou reporté et ne sera pas poursuivi dans les 48 h suivant l'heure de début prévue, les paris seront nuls.

5.32.4.1.2. Si les cotes ont été proposées avec un temps de match incorrect, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.32.4.1.3. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.32.5. SAUT À SKI

EN DIRECT

5.32.5.1. Sauf indication contraire dans les règles du marché, le résultat au moment de la présentation sur le podium sera considéré comme valide aux fins du règlement.

5.32.5.2. Les marchés Vainqueur et Top 3 seront réglés en conséquence pour autant que des points de coupe du monde ou des médailles soient attribués aux concurrents. Si aucun point de coupe du monde n'est attribué, les marchés Vainqueur et Top 3 seront invalidés. Dans les compétitions de saut à ski, des points sont attribués si le 1er saut a été effectué et que le 2e saut est annulé.

5.32.5.3. Si une compétition est reportée à un autre jour (à déterminer dans le fuseau horaire UTC), tous les marchés seront invalidés, sauf si elle a lieu dans les 48 heures suivant son heure de début initiale au même lieu. En cas de changement de lieu pour une compétition reportée, tous les marchés seront toujours invalidés. Si une compétition est reportée de quelques minutes ou heures seulement mais a tout de même lieu le même jour, tous les marchés seront réglés en conséquence.

5.32.5.4. Si plus de 1 concurrent gagne la compétition, il y aura un règlement Dead Heat. Le nombre de concurrents terminant premiers déterminera le facteur Dead Heat, p. ex. si 3 concurrents terminent premiers avec exactement les mêmes points, le facteur Dead Heat sera de 0,33.

5.32.5.5. Si un concurrent ne participe pas du tout à la compétition (pas de saut), tous les paris sur ce concurrent seront invalidés.

5.32.5.6. Les paris sur le concurrent « Autres » ne seront jamais remboursés, sauf si l'ensemble du marché est invalidé.

5.32.5.7. Marchés Face-à-face

5.32.5.7.1. Les marchés seront invalidés si au moins l'un des deux concurrents ne participe pas du tout à la compétition.

5.32.5.7.2. Si les deux concurrents terminent avec exactement les mêmes points après l'ensemble de la compétition, le marché sera invalidé.

5.32.5.7.3. Si les deux concurrents ne se qualifient pas pour le 2e saut, le concurrent qui termine plus en avant sera déclaré vainqueur du marché, même si le 2e saut est annulé.

5.32.5.7.4. Si le 2e saut est annulé, le concurrent qui terminait plus en avant après le 1er saut sera déclaré vainqueur du marché.

5.32.5.7.5. Si les deux concurrents se qualifient pour le 2e saut mais n'y participent pas, en raison d'une blessure par exemple, les marchés seront invalidés. Si l'un d'eux seulement participe au 2e saut, il sera déclaré vainqueur du marché.

5.32.5.7.6. Si un concurrent est déjà hors du Top 30 et que l'autre est dans le Top 30 et que la compétition est annulée pendant le 1er saut, le concurrent dans le Top 30 sera déclaré vainqueur du marché.

5.32.5.7.7. Si les deux concurrents sont dans le Top 30 et que la compétition est annulée pendant le 1er saut, le marché sera invalidé.

5.32.5.8. Fin du tour x – Meneur.

5.32.5.8.1. À l'exception des Championnats du monde de vol à ski, ce marché sera toujours proposé comme un marché Fin du tour 1 – Meneur. Le tour 1 est terminé après le premier saut de chaque concurrent participant. Pour les Championnats du monde de vol à ski, les tours 2 et 3 peuvent également être proposés. Ces tours sont terminés une fois que tous les concurrents qualifiés ont effectué leurs deuxième et troisième sauts.

5.32.5.8.2. S'il y a deux joueurs ou plus à égalité en tête après un tour, le règlement Dead Heat s'applique.

5.32.5.9. Marché Top 3

5.32.5.9.1. S'il y a plus de 3 concurrents aux 3 premières places, un règlement Dead Heat sera appliqué entre les concurrents occupant le dernier des rangs du Top 3. Par exemple, s'il y a un vainqueur, une deuxième place et deux avec les mêmes points à la troisième place, le vainqueur et le deuxième seront réglés comme vainqueurs et les deux autres seront réglés avec un facteur Dead Heat de 0,5. S'il y a un vainqueur et trois deuxièmes places, le vainqueur sera réglé comme vainqueur et les trois autres seront réglés avec un facteur Dead Heat de 0,66.

5.32.6. Padel

En direct

5.32.6.1. En cas de forfait (default), d'abandon ou de walkover d'un joueur ou d'une équipe, tous les paris non décidés sont considérés comme nuls.

5.32.6.2. En cas de tout retard (p. ex. pluie, obscurité ou autres interruptions), tous les marchés demeurent non réglés et les transactions reprendront dès que le match se poursuivra.

5.32.6.3. Si un ou des points de pénalité sont accordés par l'arbitre, tous les paris sur le jeu concerné demeurent valides. 5.32.6.4. Si un match se termine avant que certains points/jeux soient terminés, tous les marchés concernés liés aux points/jeux sont considérés comme nuls.

5.32.6.5. Si les marchés demeurent ouverts avec un pointage incorrect ayant une incidence importante sur les cotes, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.32.6.6. Si les joueurs/équipes sont affichés incorrectement, nous nous réservons le droit d'invalider les paris.

5.32.6.7. Si un joueur ou une équipe abandonne, tous les marchés non décidés sont considérés comme nuls.

5.32.6.8. Chaque bris d'égalité compte comme 1 jeu.

5.33. CS:GO

5.33.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé pour le reste de la carte, que les deux équipes décident de continuer à 4 contre 5 et qu'elles jouent au moins 3 manches, tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés match side seront invalidés.

5.33.2. Si une équipe se retire, obtient une victoire par décision de l'administrateur ou est disqualifiée avant que toutes les manches prévues d'une carte soient jouées, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés.

5.33.3. Les manches 1 à 12 constituent la première moitié des cartes CS2.

5.33.4. En cas de redémarrage de manche, tous les paris demeurent valides. Tous les marchés seront réglés sur la base du pointage officiel.

5.33.5. Les marchés Utility (éliminations au Zeus/Incendiary/Molotov/Frag grenade/Knife) sont réglés sur la base des données officielles.

5.33.6. Le marché « Map At Least One Molotov Or Incendiary Kill » : a. Inclut les dégâts du projectile lancé (grenades Molotov/Incendiary) et les dégâts de feu.

5.34. Valorant

5.34.1. Si une équipe se retire, obtient une victoire par décision de l'administrateur ou est disqualifiée avant que toutes les manches prévues d'une carte soient jouées, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés

5.34.2. Les manches 1 à 12 constituent la première moitié des cartes Valorant.

5.35. Dota 2

5.35.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.35.2. Si un concurrent se déconnecte au cours des 10 premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après que la 10e minute de jeu d'une carte a commencé, les paris demeurent valides et sont réglés selon le résultat officiel.

5.35.3. Si un walkover ou une victoire par décision de l'administrateur est accordé au cours des 10 premières minutes d'une carte, tous les paris sur la carte seront nuls. Si une victoire par décision de l'administrateur est accordée après que la 10e minute de jeu d'une carte a commencé, les paris sont réglés selon le résultat officiel.

5.36. League of Legends

5.36.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.36.2. Si un concurrent se déconnecte au cours des 10 premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après que la 10e minute de jeu d'une carte a commencé, les paris sont réglés selon le résultat officiel.

5.36.3. Si un walkover ou une victoire par décision de l'administrateur est accordé au cours des 10 premières minutes d'une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si une victoire par décision de l'administrateur est accordée après que la 10e minute de jeu d'une carte a commencé, les paris sont réglés selon le résultat officiel.

5.36.4. En cas de chronobreak, les paris d'avant-match seront réglés selon les résultats officiels. Les paris en direct déjà placés seront annulés, uniquement s'ils ont été placés pendant la période du chronobreak. Les autres paris en direct seront réglés selon les résultats officiels.

5.37. King of Glory

5.37.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.37.2. Si un concurrent se déconnecte au cours des 10 premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après que la 10e minute de jeu d'une carte a commencé, les paris sont réglés selon le résultat officiel.

5.37.3. Si un walkover ou une victoire par décision de l'administrateur est accordé au cours des 10 premières minutes d'une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si une victoire par décision de l'administrateur est accordée après que la 10e minute de jeu a commencé une fois la carte démarrée, les paris sont réglés selon le résultat officiel.

5.38. Simulated Reality

5.38.1. Simulated Reality utilise sa toute dernière technologie d'IA et d'apprentissage automatique pour traiter des données historiques et statistiques portant sur plus d'une décennie d'événements sportifs afin de modéliser un nombre incommensurable de points de données.

Nous introduisons ces données dans notre algorithme d'IA afin de créer un grand nombre de situations de jeu, de résultats et de déroulements différents.

5.39. eFootballr

5.39.1. Les équipes du tournoi Valhalla Cup sont composées de joueurs semi-professionnels s'affrontant match par match. Un arbitre de supervision est présent à chaque match pour assurer le respect des règles d'intégrité et, afin d'assurer un déroulement le plus fluide possible avec un minimum de pépins, le studio est équipé de technologies de haut niveau.

5.39.2. Règles du jeu :

  Jeu : FIFA23 on PS5 EA Sports FC 26 on PS5 EA   EAEA Sports FC 26 on PS5Sports FC 26 on PS5

• Tous les joueurs ont 18 ans et plus • Niveau de difficulté : Legendary • Competitor Mode : Activé • Évaluation des joueurs : 95 au total • Heure de la journée : 22 h • Météo : Dégagé • Motif de la pelouse : Par défaut • Usure de la pelouse : Aucune • Vitesse de jeu : Rapide • Remplacements rapides : Oui • Saison : Été • Caméra : Co-op • Hors-jeu : Activé • Cartons : Activé • Main : Désactivé • Blessures : Désactivé • Sévérité de l'arbitre : Par défaut

5.39.3. Les équipes du tournoi Valkyrie Cup sont composées de joueuses professionnelles (Women’s Super League) s'affrontant match par match. Un arbitre de supervision est présent à chaque match pour assurer le respect des règles d'intégrité et, afin d'assurer un déroulement le plus fluide possible avec un minimum de pépins, le studio est équipé de technologies de haut niveau.

5.39.4. RÈGLES DU JEU :

Jeu : FIFA23 on PS5 EA Sports FC 26 on PS5 E • Tous les joueurs ont 18 ans et plus • Niveau de difficulté : Legendary • Competitor Mode : Activé • Évaluation des joueurs : 95 au total • Heure de la journée : 22 h • Météo : Dégagé • Motif de la pelouse : Par défaut • Usure de la pelouse : Aucune • Vitesse de jeu : Rapide • Remplacements rapides : Oui • Saison : Été • Caméra : Co-op • Hors-jeu : Activé • Cartons : Activé • Main : Désactivé • Blessures : Désactivé • Sévérité de l'arbitre : Par défaut

5.39.5. Mauvais pointage/cotes : Si des paris sont placés avec des cotes incorrectes, tous les coupons concernés seront annulés.

5.39.6. Mauvaises équipes/joueurs : Si le jeu est arrêté tôt et qu'aucun événement important (comme un but) n'est survenu, le jeu peut être redémarré. Si un événement important est survenu, tous les autres marchés seront annulés.

5.39.7. Problèmes de caméra : Si une caméra tombe en panne et ne peut être réparée rapidement, les marchés réglés demeureront, mais tous les autres seront annulés. Il en va de même si la caméra tombe en panne pendant un événement clé.

5.39.8. Problèmes de diffusion Twitch : Si la diffusion est interrompue pendant tout le match, tous les marchés sont annulés. Si elle tombe pendant un événement clé, les marchés réglés demeurent, mais les autres sont annulés.

5.39.9. Bogues bloquant le jeu : Si le moment d'un bogue n'est pas clair, l'ensemble du match est annulé. Si le moment est clair, les marchés jusqu'à ce point sont réglés.

5.39.10. Plantages du jeu/pannes Internet : Les marchés réglés demeurent, mais tous les autres sont annulés.

5.39.11. Problèmes de plaque nominative/couleur de manette : Ceux-ci ne justifient aucune annulation de marché.

5.40. eBasketball

5.40.1. Les équipes du tournoi Valhalla League sont composées de joueurs semi-professionnels s'affrontant match par match. Un arbitre de supervision est présent à chaque match pour assurer le respect des règles d'intégrité et, afin d'assurer un déroulement le plus fluide possible avec un minimum de pépins, le studio est équipé de technologies de haut niveau.

5.40.2. RÈGLES DU JEU :

Jeu : NBA2K236 on PS5 • Tous les joueurs ont 18 ans et plus • Niveau de difficulté : All-Star • Durée du quart 5 minutes • Fatigue : Désactivé • Blessures : Désactivé • Vitesse de jeu : 50 • Foul Out : 6 • On-Court Shot Clock : 10 dernières secondes

5.40.3. Mauvais pointage/cotes : Si des paris sont placés avec des cotes incorrectes, tous les coupons concernés seront annulés.

5.40.4. Mauvaises équipes/joueurs : Si le jeu est arrêté tôt et qu'aucun événement important (comme un but) n'est survenu, le jeu peut être redémarré. Si un événement important est survenu, tous les autres marchés seront annulés.

5.40.5. Problèmes de caméra : Si une caméra tombe en panne et ne peut être réparée rapidement, les marchés réglés demeureront, mais tous les autres seront annulés. Il en va de même si la caméra tombe en panne pendant un événement clé.

5.40.6. Problèmes de diffusion Twitch : Si la diffusion est interrompue pendant tout le match, tous les marchés sont annulés. Si elle tombe pendant un événement clé, les marchés réglés demeurent, mais les autres sont annulés.

5.40.7. Bogues bloquant le jeu : Si le moment d'un bogue n'est pas clair, l'ensemble du match est annulé. Si le moment est clair, les marchés jusqu'à ce point sont réglés.

5.40.8. Plantages du jeu/pannes Internet : Les marchés réglés demeurent, mais tous les autres sont annulés.

5.40.9. Problèmes de plaque nominative/couleur de manette : Ceux-ci ne justifient aucune annulation de marché.

5.41. eCricket

5.41.1. Yodha Premier League – tournoi d'eCricket par des joueurs professionnels en temps réel.

5.41.2. RÈGLES DU JEU :

Jeu – Cricket 24
Plateforme – Playstation 5
Mode – Multiplayer – YPL
Overs – 5
Wickets – 5
Durée du match – 20 min
Probabilité de pluie – Pas de pluie
Catching – Semi – Assisted
Fielding – Semi – Assisted
Toss – In-game
Gagnant du toss – Choisit de frapper (Batting) en premier
Pitch – Vert (par défaut)
Stade en jeu – Home Ground (manette bleue)
Heure de la journée – Aléatoire
DRS – Non (Toutes les décisions de l'arbitre en jeu sont définitives)
Batting – Arcade
Bowling – Standard (cricket 19)

5.41.3. Mauvais pointage/cotes : Si des paris sont placés avec des cotes incorrectes, tous les coupons concernés seront annulés.

5.41.4. Mauvaises équipes/joueurs : Si le jeu est arrêté tôt et qu'aucun événement important (comme un but) n'est survenu, le jeu peut être redémarré. Si un événement important est survenu, tous les autres marchés seront annulés.

5.41.5. Problèmes de caméra : Si une caméra tombe en panne et ne peut être réparée rapidement, les marchés réglés demeureront, mais tous les autres seront annulés. Il en va de même si la caméra tombe en panne pendant un événement clé.

5.41.6. Problèmes de diffusion Twitch : Si la diffusion est interrompue pendant tout le match, tous les marchés sont annulés. Si elle tombe pendant un événement clé, les marchés réglés demeurent, mais les autres sont annulés.

5.41.7. Bogues bloquant le jeu : Si le moment d'un bogue n'est pas clair, l'ensemble du match est annulé. Si le moment est clair, les marchés jusqu'à ce point sont réglés.

5.41.8. Plantages du jeu/pannes Internet : Les marchés réglés demeurent, mais tous les autres sont annulés.

5.41.9. Problèmes de plaque nominative/couleur de manette : Ceux-ci ne justifient aucune annulation de marché.

5.42. Mobile Legends: Bang Bang

5.42.1. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.42.2. Si un concurrent se déconnecte au cours des 10 premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé pour le reste de la carte dans la minute de temps de jeu, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après que la 10e minute de jeu d'une carte a commencé, les paris sont valides selon le résultat officiel.

5.42.3. Si un walkover ou une victoire par décision de l'administrateur est accordé au cours des 10 premières minutes d'une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si une victoire par décision de l'administrateur est accordée après que la 10e minute de jeu a commencé une fois la carte démarrée, les paris sont valides selon le résultat officiel.

5.43. WILD RIFT

5.43.1\. Si une carte commence avec moins de 10 concurrents, tous les paris sur la carte seront nuls.

5.43.2. Si un concurrent se déconnecte au cours des 10 premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé pour le reste de la carte dans la minute de temps de jeu, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après que la 10e minute de jeu d'une carte a commencé, les paris sont valides selon le résultat officiel.

5.43.3. Si un walkover ou une victoire par décision de l'administrateur est accordé au cours des 10 premières minutes d'une carte, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si une victoire par décision de l'administrateur est accordée après que la 10e minute de jeu d'une carte démarrée a commencé, les paris sont valides selon le résultat officiel.

5.44. PUBG Mobile & Fortnite

5.44.1. Les gagnants de la manche seront déterminés en fonction du dernier joueur ou de la dernière équipe restant en vie (le « chicken dinner »).

5.44.2. En cas de circonstances imprévues empêchant le règlement du marché, nous nous réservons le droit d'invalider tous les paris.

5.45. Deadlock

5.45.1. Si un concurrent se déconnecte au cours des 10 premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter dans les 2 minutes de temps de jeu ou à être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris concernés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après le début de la 10e minute de jeu sur la carte donnée, les paris seront réglés selon le résultat officiel.

5.45.2. Si un walkover ou une victoire par décision de l'administrateur est accordé au cours des 10 premières minutes d'une carte, tous les paris sur la carte seront invalidés. Si une victoire par décision de l'administrateur est accordée après que la 10e minute de la carte a été jouée, les paris seront valides selon le résultat officiel.

5.46. Rainbow Six: Siege

5.46.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé pour le reste de la carte, que les deux équipes décident de continuer à 4 contre 5 et qu'elles jouent au moins 2 manches, tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés match side seront invalidés.

5.47. Geo Guessr

5.47.1. Tous les paris sur les matchs Geoguessr seront réglés selon le résultat officiel tel que déterminé par l'organisateur du tournoi (TO) sur le site officiel : https://www.geoguessr.com. Cela inclut toute décision ou modification en jeu effectuée par le TO pendant le match.

5.47.2. Si un joueur se retire, obtient une victoire par décision de l'administrateur ou est disqualifié avant que toutes les manches prévues d'une carte soient jouées, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés.

5.48. Call of Duty

5.48.1. En cas de réinitialisation de carte, où la carte est redémarrée depuis le début au lieu de se poursuivre à partir du point de réinitialisation, nous nous réservons le droit d'invalider tous les marchés concernés.

5.48.2. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé et que les deux équipes décident de continuer à 4 contre 5, nous nous réservons le droit d'invalider tous les paris concernés dans les scénarios suivants : a) Si, dans le mode de jeu Hardpoint, le joueur se déconnecte dans les 120 premières secondes de la carte ET/OU que le joueur se déconnecte avant que l'une des équipes atteigne 60 points. b) Si, dans le mode de jeu Search & Destroy, le joueur se déconnecte avant le début de la 2e manche. c) Si, dans le mode de jeu Control, le joueur se déconnecte dans les 120 premières secondes après le début de la 1re manche.

5.49. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.49.1. Si une carte commence avec moins de 14 concurrents, tous les paris sur la carte seront invalidés.

5.49.2. Si un concurrent se déconnecte au cours de la première minute et ne parvient pas à se reconnecter dans les 2 minutes de temps de jeu ou à être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris concernés sur cette carte et ce match seront invalidés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après le début de la 1re minute de jeu sur la carte donnée, les paris seront réglés selon le résultat officiel.

5.49.3. Si un walkover ou une victoire par décision de l'administrateur est accordé, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés.

5.50. Règles générales pour CS2 Duels et Dota 2 Duels – marchés de match

5.50.1. Mauvais pointage/joueurs : Comme pour les autres jeux, des cotes incorrectes entraînent l'annulation des coupons. Des joueurs/héros incorrects peuvent entraîner un redémarrage ou une annulation selon qu'un événement clé est survenu ou non.

5.50.2. Problèmes de caméra/Twitch : Règles similaires à celles des autres jeux, des reprises de démo (demo replays) pouvant être utilisées pour vérifier les matchs.

5.50.3. Plantages du jeu : Les marchés réglés demeurent, les autres sont annulés.

5.50.4. Problèmes de plaque nominative : Aucune annulation de marché.

5.50.5. Règles propres au jeu – marchés de match

5.50.5.1. CS2 Duels

5.50.5.1.1. Redémarrages de manche : Les paris demeurent valides, et les marchés sont réglés sur la base du pointage officiel.

5.50.5.1.2. Absence d'un joueur : Les paris peuvent être invalidés si un joueur est absent ou incapable de jouer.

5.50.5.1.3. Problèmes Internet : Le jeu peut être redémarré si les cotes n'ont pas changé ou annulé si elles ont changé. Les marchés réglés demeurent, les autres sont annulés.

5.50.5.2. Dota 2 Duels

5.50.5.2.1. Neutral Creep Kills : Celles-ci comptent comme des éliminations par l'adversaire.

5.50.5.2.2. Problèmes Internet : Comme pour CS2, le jeu peut être redémarré ou annulé. Les marchés réglés demeurent, les autres sont annulés.

5.50.5.2.3. Morts simultanées : Le gagnant est déterminé selon qui était en vie le plus longtemps ou qui a tué son adversaire en premier, selon le journal officiel du jeu.

5.50.5.2.4. Héros incorrects sélectionnés : Si des héros incorrects sont sélectionnés avant le début du match et qu'un événement en jeu important survient (p. ex. une élimination ou des dégâts substantiels à une tour), tous les paris seront annulés. Si aucun événement important ne survient, le match sera redémarré avec les héros corrects et les paris demeureront.

5.51 World of Warcraft (WoW)

5.51.1. Tous les résultats sont réglés sur la base des sources officielles de Blizzard.

5.51.2. Si une course de donjon est invalidée en raison de violations des règles (p. ex. spec stacking), les résultats refléteront la décision de Blizzard.

5.51.3. Toute déconnexion intentionnelle après le début du match entraîne un forfait et l'invalidation de tous les marchés non décidés.

5.52. Marvel Rivals

5.52.1. Si un concurrent se déconnecte au cours des 2 premières minutes et ne parvient pas à se reconnecter dans les 4 minutes de temps de jeu ou à être remplacé pour le reste de la carte, tous les paris sur cette carte et ce match seront invalidés. Si un concurrent se déconnecte ou quitte après le début de la 1re minute de jeu sur la carte donnée, les paris seront réglés selon le résultat officiel.

5.53. Échecs

5.53.1. Si un match d'échecs se termine par une égalité après que toutes les parties prévues ont été jouées, le gagnant sera déterminé en fonction du résultat du bris d'égalité désigné.

5.53.2. Les finales sont proposées en format Bo1. Le joueur qui atteint le premier 2 manches dans la série est déclaré vainqueur global.

5.53.3. Tous les marchés seront réglés sur la base des résultats officiels confirmés par l'instance dirigeante.

5.54. Crossfire

5.54.1. Si l'un des joueurs se déconnecte et ne parvient pas à se reconnecter ou à être remplacé pour le reste de la carte, mais que les deux équipes décident tout de même de continuer à 4 contre 5 et qu'elles jouent au moins 2 manches complètes, tous les paris concernés sur cette carte, ce match et les marchés match side seront invalidés.

5.54.2. Si une équipe se retire, obtient une victoire par décision de l'administrateur ou est disqualifiée avant que toutes les manches prévues d'une carte soient jouées, tous les paris non décidés sur cette carte et ce match seront invalidés.

5.54.3. Les manches 1 à 8 constituent la première moitié des cartes Crossfire.

5.54.4. En cas de redémarrage de manche, tous les paris demeurent valides. Tous les marchés seront réglés sur la base du pointage et du résultat officiels.

5.54.5. La prolongation est jouée sous forme d'un seul MR3. Si le pointage est à égalité après la prolongation, une golden round déterminera le vainqueur.

5.55 Tekken

5.55.1. Un point dans la série est accordé à un joueur qui met d'abord l'adversaire K.-O. (KO) 3 fois.

5.55.2. Le vainqueur de la série est déterminé comme le premier joueur à atteindre le nombre de points nécessaire dans le format de match déclaré (p. ex. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.56. Street Fighter

5.56.1. Un point dans la série est accordé à un joueur qui met d'abord l'adversaire K.-O. (KO) 2 fois.

5.56.2. Le vainqueur de la série est déterminé comme le premier joueur à atteindre le nombre de points nécessaire dans le format de match déclaré (p. ex. Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.56.3. Les grandes finales se déroulent en double élimination pour le finaliste du bracket supérieur. Le finaliste du bracket supérieur détient un « avantage de vie » (life advantage). Le finaliste du bracket inférieur doit battre le finaliste du bracket supérieur deux fois dans le format spécifié (p. ex. deux séries Bo5) pour remporter les grandes finales. Le finaliste du bracket supérieur doit battre l'adversaire dans le format au moins une fois pour remporter les grandes finales.

5.57. eSimulator bots

5.57.1. Règles générales

5.57.1.1. La plateforme de paris sportifs se réserve le droit d'annuler tout pari effectué sur des cotes manifestement « mauvaises », des cotes inversées ou un pari effectué après le début d'un événement, ou lorsque le match a été touché par des problèmes techniques manifestes

5.57.1.2. Tous les paris seront réglés une fois le résultat du marché décidé.

5.57.1.3. Le marché "Match" (1X2) est celui où il est possible de parier sur le résultat (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement. Les options sont : "1" = Équipe à domicile, ou équipe répertoriée du côté gauche de l'offre; "X" = Match nul, ou la sélection du milieu; "2" = Équipe visiteuse, ou équipe répertoriée du côté droit de l'offre.

5.57.1.4. Le marché "Score exact" est celui où il est possible de parier sur le score exact (partiel ou définitif) d'un match ou d'un événement.

5.57.1.5. Le marché "Plus/Moins" (Totals) est celui où il est possible de parier sur la quantité (partielle ou définitive) d'une occurrence prédéfinie (p. ex. buts, points, coins, rebonds, minutes de pénalité, etc.). Si la quantité totale des occurrences répertoriées est exactement égale à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls. Exemple : une offre dont la ligne de pari est de 128,0 points et où le match se termine sur le résultat 64-64 sera déclarée nulle.

5.57.1.6. Le marché "Pair/Impair" est celui où il est possible de parier sur la quantité (partielle ou définitive) d'une occurrence prédéfinie (p. ex. buts, points, coins, rebonds, minutes de pénalité, etc.). "Impair" est 1, 3, 5, etc.; "Pair" est 0, 2, 4, etc.

5.57.1.7. Le marché "Mi-temps/Fin du match" est celui où il est possible de parier sur le résultat à la mi-temps et sur l'issue finale du match. Par exemple, si à la mi-temps le pointage est 1-0 et que le match se termine 1-1, l'issue gagnante est 1/X. Le pari est nul si le temps réglementaire du match est joué dans un format de temps différent de ceux répertoriés dans le pari (c.-à-d. autre que deux mi-temps).

5.57.1.8. Le marché "Pari par période" est celui où il est possible de parier sur l'issue de chaque période distincte au sein d'un match/d'un événement.

5.57.1.9. Le marché "Remboursé si match nul" est celui où il est possible de parier sur "1" ou "2" tel que défini. Il est aussi courant de faire référence à "Remboursé si match nul" dans les cas où aucune cote de match nul n'est proposée. Si le match en question n'a aucun gagnant (p. ex. le match se termine par un match nul), ou si l'occurrence en question ne se produit pas (p. ex. Remboursé si match nul et le match se termine 0-0), les mises seront remboursées.

5.57.1.10. Le marché "Handicap" est celui où il est possible de parier sur le fait que l'issue choisie l'emportera une fois le handicap répertorié ajouté/soustrait (selon le cas) au pointage du match/de la période/total auquel le pari fait référence. Dans les cas où le résultat après l'ajustement de la ligne de handicap est exactement égal à la ligne de pari, tous les paris sur cette offre seront déclarés nuls.

5.57.1.11. Marché Handicap asiatique : Équipe à domicile (-1,75) c. Équipe visiteuse (+1,75). Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les issues -1,5 et -2,0. Pour que le pari soit entièrement payé aux cotes répertoriées, l'Équipe A doit gagner le match avec une marge plus grande que ses deux handicaps répertoriés (c.-à-d. une marge de 3 buts ou plus). Dans l'éventualité où l'Équipe A gagne avec une marge de 2 buts seulement, le pari sera considéré comme partiellement gagné avec un paiement complet sur la partie -1,5 du pari et un remboursement sur le côté -2,0, car l'issue de cette partie du pari serait considérée comme une « égalité ». Si le match produit toute autre issue, y compris une victoire de l'Équipe A avec une marge de 1 but seulement, la mise entière serait perdue. Les équipes visiteuses se voient accorder un avantage de +1,75 but dans le match. Cela signifie que la mise est divisée en 2 paris égaux et placée sur les issues +1,5 et +2,0.

5.57.1.12. Le marché "Double chance" est celui où il est possible de parier simultanément sur deux issues (partielles ou définitives) d'un match ou d'un événement. Les options sont : 1X, 12 et X2 avec "1", "X" et "2" tels que définis.

5.57.1.13. Le marché "Équipe qui marque en premier et gagne" fait référence à l'équipe répertoriée qui marque le premier but du match et qui poursuit jusqu'à gagner le match. S'il n'y a aucun but dans le match, tous les paris seront réglés comme nuls.

5.57.1.14. Les paris sur "Quart / Mi-temps / Période X" font référence au résultat/pointage obtenu dans la période concernée et n'incluent aucun autre point/but/événement comptabilisé dans d'autres parties de l'événement/du match. Les paris seront nuls si le match est joué dans tout autre format que celui stipulé dans l'offre.

5.57.1.15. Les paris sur "Résultat à la fin du quart / de la mi-temps / de la période X…" font référence au résultat du match/de l'événement après la fin de la période stipulée et tiendront compte de tous les autres points/buts/événements comptabilisés dans les parties précédentes de l'événement/du match.

5.57.1.16. Les paris sur "Course à X points / Course à X buts…" et les offres similaires font référence à l'équipe/au participant atteignant le plus tôt le total particulier de points/buts/événements. Si l'offre indique une période (ou toute autre restriction de période), elle n'inclura aucun autre point/but/événement comptabilisé dans d'autres parties de l'événement/du match qui ne sont pas liés à la période mentionnée. Si le pointage répertorié n'est pas atteint dans la période stipulée (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

5.57.1.17. Les paris sur "Vainqueur du point X / Marqueur du but X" et les offres similaires font référence à l'équipe/au participant marquant/gagnant l'occurrence répertoriée. Aux fins du règlement de ces offres, aucune référence aux événements survenant avant l'occurrence répertoriée ne sera prise en compte. Si l'événement répertorié n'est pas marqué/gagné dans la période stipulée (le cas échéant), tous les paris seront déclarés nuls, sauf indication contraire.

5.57.1.18. Toute référence à une équipe gagnant toutes les mi-temps/périodes (p. ex. Équipe qui gagne les deux mi-temps) signifie que l'équipe répertoriée doit marquer plus de buts que son adversaire pendant toutes les mi-temps/périodes stipulées du match.

5.57.2. Règles du marché de basketball

5.57.2.1. Le marché Vainqueur du match (à deux issues) sera réglé avec la prolongation (OT) incluse.

5.57.2.2. Les autres marchés, sauf les totaux et les handicaps, ne tiennent pas compte de la prolongation, sauf indication contraire.

5.57.2.3. Si un match se termine avant que X soit atteint, ce marché est considéré comme nul (annulé). Applicable aux marchés suivants : Qui marque le Xe point? (incl. OT), Quelle équipe gagnera la course à X points? (incl. OT).

5.57.3. FIFA

5.57.3.1. Durée du match – 2x6 minutes. Cela inclut le temps additionnel, mais n'inclut pas la prolongation ni les séances de tirs au but.

5.57.3.2. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales du marché.

5.57.3.3. Séance de tirs au but. Inclut uniquement les séances de tirs au but sans temps réglementaire, temps additionnel ni prolongation.

5.57.3.4. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales du marché.

5.57.4. NBA 2K

5.57.4.1. Durée du match – 4x6 minutes. Cela inclut la prolongation.

5.57.4.2. Tous les marchés seront réglés conformément aux Règles générales et aux Règles du marché de basketball.

Prediction Markets

1.1. Généralités

Les présentes Règles de prédiction s'appliquent à l'utilisation de la plateforme pour parier. Les marchés de prédiction permettent aux joueurs de parier contre la plateforme sur l'issue d'événements du monde réel, notamment la politique, le divertissement, la finance et la culture. En plaçant un pari, le titulaire du compte accepte automatiquement les conditions des présentes Règles de prédiction et y consent pleinement.

1.2. Règles propres à chaque marché

Chaque prédiction particulière est régie par son propre "Résumé des règles du marché" visible sur la page du marché.

Ce résumé définit :

  • l'événement ou la valeur mesuré(e);
  • l'échéancier;
  • les conditions précises d'une issue "Oui" ou "Non";
  • la source de vérification.

Les résultats de prédiction annoncés par toute plateforme et tout bureau de paris, ainsi que par d'autres ressources d'information, ne constituent pas des sources officielles de renseignements pour la plateforme.

1.3. Préséance

Les présentes Règles de prédiction complètent les Conditions générales. En cas de conflit entre le Résumé des règles du marché et les présentes Règles de prédiction, les Conditions générales prévalent.

1.4.

Le titulaire du compte confirme qu'au moment de parier, il a atteint l'âge de la majorité autorisant à parier selon les lois de la juridiction dans laquelle il se trouve.

Tous les renseignements fournis lors de l'inscription doivent être à jour et exacts.

Le joueur comprend qu'il existe un risque de perdre de l'argent et qu'il ne peut formuler de réclamation auprès de la plateforme relativement à de telles pertes.

1.5.

La plateforme se réserve le droit, sans préavis personnel, d'apporter toute modification ou ajout aux présentes Règles de prédiction, règlements et procédures de paiement, ainsi qu'aux limites de paiement et de pari.

Les conditions des paris déjà placés demeurent inchangées.

1.6.

En acceptant les présentes conditions, vous convenez que la plateforme a le droit d'effectuer, au besoin, des vérifications d'identité, de crédit et autres (y compris la vérification vidéo).

Vous acceptez de fournir tous les renseignements demandés dans le cadre de ces vérifications.

1.7.

La plateforme se réserve le droit de suspendre ou de restreindre l'accès à votre compte jusqu'à ce que les vérifications soient menées à bien à notre satisfaction.

  • La vérification des documents du joueur ne doit pas dépasser 30 jours.
  • La vérification des paris du joueur ne doit pas dépasser 180 jours.

Nous nous réservons également le droit de demander l'origine de vos fonds.

1.8.

En cas de soupçon d'actes frauduleux, la plateforme peut exiger un appel de vérification vidéo via Google Meet ou des services similaires (en anglais).

Pendant l'appel :

  • le joueur doit être seul;
  • le joueur doit se trouver dans une pièce fermée;
  • le joueur doit être identifiable.

La plateforme n'est pas tenue de prouver la culpabilité du joueur en fournissant des preuves.

Selon les résultats de la vérification vidéo, la plateforme peut décider de :

  • annuler tous les paris;
  • retenir tous les dépôts effectués à titre de compensation pour des actes frauduleux;
  • bloquer le compte de façon permanente.

Toute décision prise est définitive.

1.9.

Si un joueur refuse de se soumettre à la procédure de vérification, la plateforme se réserve le droit de déclarer tous les paris invalides.

1.10.

Il est interdit aux joueurs inscrits :

  • de se réinscrire en tant que nouveaux joueurs;
  • de donner à des tiers l'accès à leur compte personnel.

Il est interdit à deux joueurs ou plus de placer des paris à partir de la même adresse IP ou du même réseau local afin d'éviter la collusion.

1.11.

Tous les renseignements sur le déroulement actuel des événements sont fournis à titre indicatif seulement; la plateforme n'assume aucune responsabilité pour les inexactitudes.

1.12.

La version anglaise des présentes Règles de prédiction prévaut sur toutes les autres versions et traductions.

1.13.

Si une question n'est pas assujettie aux présentes règles, la plateforme se réserve le droit de finaliser la décision selon les principes d'équité.

1.14.

La plateforme n'est en aucun cas responsable des erreurs de saisie, de transmission, d'affichage ou de publication des renseignements sur les paris.

Si un pari a été accepté par erreur (p. ex. erreurs manifestes dans les cotes ou les résultats), la plateforme se réserve le droit de l'annuler.

1.15.

Les hyperliens vers d'autres sites sont fournis à titre indicatif seulement; la plateforme n'est pas responsable de leur contenu.

1.16. Principaux termes et définitions

1.16.1. Line

Une liste des événements proposés avec les cotes de gains potentiels.

1.16.2. Joueur

Une personne physique qui a placé un pari auprès de la plateforme.

1.16.3. Pari

Une entente où le joueur sélectionne une issue confirmée par le dépôt de fonds.

1.16.4. Issue

Une position individuelle sur le marché sur laquelle un pari peut être placé.

1.16.5. Cote gagnante

Le nombre par lequel le montant du pari est multiplié lors du règlement.

1.16.6. Résultat

Le résultat de l'événement sur lequel un pari a été placé.

2. Paris

2.1.

Un pari est considéré comme valide à compter du moment où il est enregistré et où un message "Pari accepté" apparaît.

2.2.

Si les cotes changent au moment du placement, le joueur doit accepter les cotes modifiées pour que le pari soit accepté.

2.3.

Les paris de prédiction peuvent être acceptés avant l'heure indiquée.

La plateforme se réserve le droit de :

  • invalider les paris placés après l'heure indiquée;
  • invalider les paris placés après le début de l'événement;
  • refuser une demande de pari en cas d'échec des vérifications.

Les vérifications peuvent inclure :

  • des vérifications de disponibilité du marché;
  • des contrôles d'intégrité et de risque;
  • des vérifications d'autorisation de paiement.

2.4.

Les joueurs n'ont aucune possibilité d'annuler une issue enregistrée après avoir placé le pari.

2.5.

Les montants maximaux des paris sont déterminés par la plateforme et peuvent être modifiés sans préavis.

La plateforme peut :

  • imposer des limites de compte particulières;
  • modifier les limites de pari;
  • modifier les contrôles d'exposition.

Les demandes de pari dépassant de telles limites peuvent être refusées.

2.6.

La plateforme est l'autorité finale responsable de la validité de tout pari accepté.

2.7.

Les clients n'ont pas le droit de parier sur des événements auxquels ils participent.

Exemples :

  • candidats;
  • consultants;
  • arbitres.

Il est également interdit aux employés de la plateforme de parier.

2.8.

L'utilisation des éléments suivants est interdite :

  • robots (bots);
  • scripts;
  • logiciels automatisés de prise de décision.

Les éléments suivants peuvent entraîner le refus des paris, l'invalidation des dépôts, la suspension ou la fermeture du compte :

  • outils automatisés;
  • abus d'erreurs;
  • comportement de collusion;
  • partage de compte;
  • autre conduite déloyale.

2.9.

Les paris placés après que l'issue est déjà connue, ou après qu'un concurrent a obtenu un avantage, peuvent être invalidés.

2.10.

Les paris de groupe ou les paris répétés sur les mêmes issues par des clients différents peuvent être déclarés nuls si une collusion est soupçonnée.

2.11.

Le règlement est fondé sur le résultat initial (réel) annoncé par les protocoles officiels immédiatement après la fin de l'événement.

La source de vérification répertoriée sur la page du marché est l'autorité finale.

Les marchés peuvent également être :

  • réglés;
  • invalidés;

par décision administrative autorisée lorsque cela est nécessaire pour des raisons de :

  • intégrité;
  • qualité des données;
  • raisons opérationnelles.

Si le résultat ne peut être vérifié, le marché peut être nul.

Si un marché est invalidé :

  • les paris ouverts valides sont remboursés;
  • le montant de la mise est retourné;
  • aucune issue gain/perte ne s'applique.

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