Regole dell'operatore di scommesse sportive

1.Generale

1.1. I presenti termini e condizioni si applicano quando si utilizza la piattaforma dell'operatore di scommesse sportive per effettuare scommesse. Effettuando una scommessa, il titolare dell'account accetta automaticamente i termini delle attuali Regole dell'operatore di scommesse sportive e li approva integralmente. Il titolare dell'account conferma che, al momento della scommessa, ha raggiunto la maggiore età consentita per scommettere secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova. Tutte le informazioni fornite dal giocatore durante il processo di registrazione sul sito dell'operatore di scommesse sportive sono aggiornate e accurate; il giocatore comprende inoltre che vi è il rischio di perdere denaro quando si effettuano scommesse e che non è possibile avanzare alcuna pretesa nei confronti dell'operatore di scommesse sportive in relazione alle perdite.

1.2. L'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare qualsiasi modifica o aggiunta alle regole, ai regolamenti e alle procedure di pagamento qui stabiliti, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa. Allo stesso tempo, le condizioni delle scommesse precedentemente effettuate rimangono invariate e tutte le scommesse successive sono soggette alle regole modificate.

1.3. Accettando i termini e registrandoti sul sito web, accetti che l'operatore di scommesse sportive abbia il diritto di effettuare di volta in volta, se necessario e in conformità alle leggi e ai regolamenti applicabili o su richiesta delle autorità di regolamentazione competenti, qualsiasi controllo di identificazione, credito e altra verifica (video verifica). Accetti di fornire le informazioni richieste in relazione a tali controlli di verifica. Ci riserviamo il diritto di sospendere il tuo account o di limitarne l'accesso in qualsiasi modo ragionevole fino a quando i controlli appropriati non siano completati con nostra soddisfazione. I termini di tali controlli sono stabiliti dall'operatore di scommesse sportive su base individuale, ma non più di 30 giorni per la verifica dei documenti del giocatore e non più di 180 giorni per la verifica delle scommesse del giocatore

1.4. Ci riserviamo il diritto di chiederti l'origine dei tuoi fondi. A tal fine, il giocatore deve fornire informazioni e documenti aggiuntivi che confermino che dispone di fondi sufficienti per scommettere (stipendio, confermato da estratti conto bancari o dal luogo di lavoro con indicazione della posizione ricoperta).

1.5. Qualora vi siano segni di azioni fraudolente di diversa natura relative alle scommesse, alle scommesse, alla ricezione di vincite e al prelievo di fondi dall'account personale, alla presentazione di documenti falsi, al compimento di atti per conto del cliente da parte di un terzo utilizzando i dati di registrazione e personali del giocatore identificato, l'operatore di scommesse sportive ha il diritto di interrompere tali azioni con mezzi propri - contattando il giocatore e concordando con lui lo svolgimento di una video verifica (fino al completamento di tale procedura, l'account del giocatore è bloccato), nonché contattando le autorità competenti in relazione al fatto commesso. Allo stesso tempo l'operatore di scommesse sportive non è obbligato a provare la colpevolezza del giocatore nelle situazioni sopra menzionate fornendo prove ai clienti.

1.6. Dopo aver concordato con il giocatore il momento della video verifica, viene fissata la data di una videochiamata con un dipendente dell'operatore di scommesse sportive (Skype). La video verifica si svolge in inglese (se il giocatore non ha conoscenze sufficienti, deve provvedere a un interprete da parte sua). Durante la videochiamata, il giocatore deve trovarsi da solo in una stanza chiusa (ad eccezione della presenza di un interprete), e al giocatore è vietato indossare e utilizzare vari accessori e indumenti che possano interferire con l'identificazione del giocatore. Durante la video verifica, al giocatore verranno poste diverse domande per stabilire la validità dei documenti precedentemente forniti, nonché domande le cui risposte possono consentire di accertare una violazione delle regole dell'operatore di scommesse sportive. In base ai risultati della video verifica, l'operatore di scommesse sportive può decidere di annullare tutte le scommesse di un giocatore, incluso il prelievo di tutti i depositi effettuati come compensazione per l'attuazione di azioni fraudolente, nonché il successivo blocco dell'account. Qualsiasi decisione presa è definitiva.

1.7. Ci riserviamo il diritto di effettuare una telefonata al numero fornito nel tuo account utente, che a nostra esclusiva discrezione può costituire una parte necessaria della procedura KYC. Fino alla completa verifica dell'account, non verranno elaborati cashout. Nel caso in cui il numero di telefono fornito sia errato, mancante o falso, o il giocatore non risponda alla telefonata, ci riserviamo il diritto di confiscare le tue vincite e/o disabilitare il tuo account utente. Faremo sforzi ragionevoli per contattarti in merito al prelievo dei fondi, ma se non saremo in grado di raggiungerti (via e-mail o telefono) entro due (2) settimane, i fondi saranno trattenuti dalla Società, poiché non hai superato la procedura KYC. Dopo tale periodo (2 settimane), non saranno accettati reclami da parte del giocatore.

1.8. Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica (video verifica), l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di dichiarare tutte le scommesse non valide. Il rifiuto del giocatore alla verifica sarà considerato sia come rifiuto scritto diretto, sia come assenza totale o parziale di azioni da parte del giocatore per soddisfare i requisiti dell'operatore di scommesse sportive relativi alla procedura di verifica entro 2 settimane (a partire dalla prima lettera inviata al giocatore sulla necessità di sottoporsi a verifica / video verifica).

1.9. Al giocatore registrato è vietato registrarsi nuovamente come nuovo giocatore, anche con altri dati di registrazione. La nuova registrazione è consentita solo previo accordo con l'operatore di scommesse sportive. Ai giocatori è vietato consentire a terzi di utilizzare l'account personale del giocatore, compiere qualsiasi operazione al suo interno, utilizzare carte bancarie o dati di pagamento di un'altra persona per depositare/prelevare denaro, nonché trasferire fondi da account di sistemi di pagamento elettronico e portafogli Internet di altre persone.

1.10. L'operatore di scommesse sportive vieta a due o più giocatori di effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP, dallo stesso computer o dalla stessa rete locale, per evitare sospetti di collusione (multi-accounting). L'operatore di scommesse sportive ha il diritto di bloccare gli account di tali giocatori con successivo annullamento di tutte le scommesse sugli account collegati.

1.11. Facciamo ogni sforzo per garantire che il contenuto del sito web sia corretto, ma tutte le informazioni sull'andamento attuale degli eventi sono solo a scopo informativo. L'operatore di scommesse sportive non si assume alcuna responsabilità per inesattezze. Ti consigliamo di utilizzare sempre fonti di informazione alternative.

L'operatore di scommesse sportive non è responsabile di errori durante l'inserimento, il trasferimento, la visualizzazione o la pubblicazione di informazioni su scommesse o quote. Se qualsiasi ticket di scommessa prima dell'orario di inizio dell'evento viene accettato a seguito di un errore, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di invalidarlo se vi erano errori evidenti riguardanti quote o risultati, come la visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, ecc.

In caso di regolamento errato dei mercati, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.12. La versione inglese di queste regole dell'operatore di scommesse sportive prevale su tutte le altre versioni, edizioni e traduzioni. In caso di controversia sul contenuto o sull'interpretazione di queste regole dell'operatore di scommesse sportive, o in caso di discrepanza o incoerenza tra la versione inglese e qualsiasi altra versione delle regole dell'operatore di scommesse sportive, prevarrà la versione inglese.

1.13. Se una questione non è soggetta a queste regole, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di prendere la decisione definitiva individualmente e in base ai principi di equità.

1.14. La squadra di casa appare per prima e la squadra in trasferta per seconda, salvo diversa indicazione.

In alcune leghe americane le squadre sono disposte sia in ordine diretto (squadra di casa - squadra in trasferta), sia in ordine inverso. In caso di ordine inverso non vengono effettuati rimborsi sulle scommesse

1.15. L'operatore di scommesse sportive non è in alcun modo responsabile di errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione, pubblicazione, scommessa o informazioni sulle quote. Se qualsiasi scommessa è stata accettata per errore, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullarla - qualora vi siano stati errori evidenti riguardanti quote o risultati, come la visualizzazione errata di quote, squadre partecipanti, risultati, formato della partita, ecc. In caso di mercati calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

1.16. I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo, l'operatore di scommesse sportive non è responsabile del loro contenuto e i giocatori li utilizzano a proprio rischio

1.17. Termini e definizioni di base

1.17.1. Line - Un elenco di eventi suggeriti con le quote delle potenziali vincite fornito dall'operatore di scommesse sportive.

1.17.2. Giocatore (cliente) è una persona fisica che ha effettuato una scommessa con l'operatore di scommesse sportive.

1.17.3. Una scommessa è un accordo stipulato da un cliente con un operatore di scommesse sportive, secondo i cui termini il perdente deve adempiere ai propri obblighi. Consiste nell'accettare scommesse dagli scommettitori alle condizioni offerte dall'operatore di scommesse sportive in Line.

1.17.4. Una scommessa è la selezione da parte del giocatore di un risultato nel mercato, confermata dal deposito di fondi che funge da condizione per scommettere.

1.17.5. Risultato è una posizione individuale nel mercato su cui può essere piazzata una scommessa.

1.17.6. Quota vincente è il numero per il quale l'importo della scommessa viene moltiplicato durante il regolamento del pagamento.

1.17.7. Il risultato è l'esito dell'evento (risultato) su cui è stata effettuata una scommessa.

1.17.8. Tutti i ticket saranno regolati alle quote offerte al momento in cui la scommessa è stata effettuata.

2.Scommesse

2.1. Una scommessa è considerata valida dal momento della sua registrazione in conformità alle condizioni stabilite da queste regole. Dopo che lo scommettitore clicca su "Effettua una scommessa" nel coupon di scommessa e appare una finestra con il messaggio "Scommessa accettata", la scommessa è considerata effettuata. Se questo messaggio non appare, il cliente deve controllare la propria cronologia scommesse o contattare l'assistenza per chiarimenti.

2.2. Dopo aver effettuato un deposito sull'account, è necessario puntarlo 3 (tre) volte (vager x3), salvo diversa indicazione. Solo le scommesse accettate e calcolate (vincite o perdenti) nel wagering del deposito sono prese in considerazione (anche le scommesse annullate e le scommesse per le quali è stato effettuato un rimborso non contano ai fini del wagering). Se il giocatore rifiuta di puntare il deposito, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di rifiutare il prelievo.

2.3. Se le quote cambiano al momento in cui la scommessa viene effettuata, il giocatore riceverà una notifica nel coupon di scommessa. La scommessa potrebbe non essere accettata dal sistema finché il giocatore non accetta le quote modificate. Il giocatore può attivare l'opzione "Accetta modifica quote" affinché la scommessa venga accettata immediatamente senza conferma delle quote modificate.

2.4. I ticket pre-partita possono essere accettati prima dell'orario specificato e tale orario potrebbe non essere collegato all'inizio dell'evento in questione. L'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di invalidare i ticket piazzati dopo l'orario specificato, anche a causa di errori di sincronizzazione dei contenuti o orari di inizio modificati. Se per qualsiasi motivo un ticket viene accettato dopo l'inizio dell'evento, ciò significa che le regole del gioco sono state violate, pertanto l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare tali ticket e calcolare le quote a 1.

2.5. Il giocatore non ha la possibilità di annullare il risultato registrato dopo aver effettuato la scommessa.

Il giocatore è tenuto ad assicurarsi che il risultato selezionato corrisponda alla propria volontà prima di confermare il pagamento per la partecipazione alla scommessa!!!

2.6. L'importo massimo della scommessa dipende da vari criteri: sport, evento, mercato, ecc. Questi fattori sono determinati dalla nostra piattaforma per ciascun evento e per ciascun tipo di scommessa e possono essere modificati senza preavviso scritto. L'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di limitare le scommesse su singoli eventi e di imporre o rimuovere limiti speciali dell'account per singoli clienti senza preavviso o spiegazione.

2.7. L'operatore di scommesse sportive è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi ticket accettato, indipendentemente dalle condizioni in cui tali ticket sono stati effettuati.

2.8. L'operatore di scommesse sportive per alcuni mercati offre al giocatore la possibilità di utilizzare la funzione di cashout (ottenere il calcolo delle scommesse prima della determinazione finale dell'esito del mercato). Il Cashout non è offerto sui mercati a 2 fonti, dove il possibile risultato, che non è disponibile per le scommesse e nel caso del quale vi è un rimborso sul mercato (pagamento a quota 1). Se per qualsiasi motivo la funzione di cashout è stata applicata a tali mercati, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare tale scommessa e ricalcolarla in conformità al risultato ufficiale. L'operatore di scommesse sportive ha il diritto di annullare la funzione cashout in qualsiasi momento senza alcun preavviso ai giocatori. Il Cashout è determinato automaticamente dal sistema e, se cambiano fattori influenti, viene anch'esso modificato e offerto automaticamente.

2.9. Il cliente non ha il diritto di scommettere su eventi a cui partecipa (atleta, allenatore, arbitro, ecc.), né di agire per conto di tali persone. L'operatore di scommesse sportive vieta l'accettazione di scommesse da dipendenti di società di scommesse e, se ciò diventa noto, le scommesse per l'intero periodo di gioco sono soggette a rimborso.

2.10. È vietato utilizzare strumenti tecnici e software che usano algoritmi per il processo decisionale automatico, nonché programmi e script, inclusi "bot". In caso di violazione di questa regola, tale account sarà bloccato e tutte le scommesse saranno rimborsate.

2.11. Se vi è motivo di ritenere che la scommessa sia stata effettuata dopo che l'esito dell'evento era già noto, o dopo che il concorrente ha acquisito un vantaggio (ad esempio, un vantaggio nel punteggio, sostituzione o espulsione di un giocatore, ecc.), l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di invalidare la scommessa data (effettuare un rimborso), sia su esiti vincenti sia su esiti perdenti.

2.12. È vietato includere in "express" e "system" eventi diversi della stessa partita, scommesse sullo stesso giocatore nello stesso torneo (ad esempio, sulla vittoria del torneo e sulla vittoria della partita). Se qualsiasi evento relativo a questa partita è stato incluso in "express" o "system", questa scommessa sarà rimborsata anche se la piattaforma di scommesse non l'ha bloccata.

2.13. L'operatore di scommesse sportive vieta le scommesse di gruppo. Scommesse ripetute sugli stessi esiti da parte degli stessi o di diversi clienti possono successivamente essere dichiarate nulle. Dopo che il risultato ufficiale di una competizione/evento è noto, l'operatore di scommesse sportive può decidere di annullare tali scommesse se sospetta che i clienti agiscano in collusione.

2.14. Qualsiasi modifica del punteggio e di altri parametri della partita, causata da una decisione ufficiale dell'arbitro o da un accordo reciproco dei partecipanti in una partita live, non costituisce motivo di annullamento della scommessa.

2.15. Se il risultato dell'evento per qualsiasi motivo viene annullato o modificato successivamente, il calcolo delle scommesse si baserà sul risultato originale (effettivo). I risultati effettivi sono i risultati annunciati sulla base di protocolli ufficiali e altre fonti ufficiali di informazione immediatamente dopo la fine dell'evento. Per i risultati sugli indicatori statistici vengono utilizzati i protocolli primari pubblicati sui siti ufficiali dei tornei corrispondenti. I risultati per gli indicatori statistici possono essere aggiunti entro 48 ore dalla fine degli eventi.

In caso di discrepanze nei dati provenienti da diverse fonti di informazione, l'operatore di scommesse sportive sospende il pagamento delle vincite fino alla completa chiarificazione dei risultati. Se il risultato dell'evento concluso, presentato sul sito ufficiale, differisce dai dati della trasmissione televisiva, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di calcolare secondo i dati della trasmissione televisiva. In situazioni controverse prive di precedenti, la decisione finale è presa dall'operatore di scommesse sportive.

2.16. Tutti i rimborsi delle scommesse saranno accreditati sull'account dello scommettitore.

2.17. I reclami dei giocatori sui risultati del calcolo degli eventi saranno considerati solo insieme ai documenti ufficiali delle associazioni sportive competenti. I risultati annunciati da qualsiasi ufficio di bookmaker, così come altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazione per l'operatore di scommesse sportive.

2.18. L'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di verificare la tua identità prima di elaborare i pagamenti e di trattenere qualsiasi rimborso o prelievo per il tempo necessario a verificare la tua identità. Nel caso in cui tu fornisca Dati personali falsi o incompleti, il prelievo può essere rifiutato e l'Account del giocatore terminato, di cui sarai informato tramite e-mail. In caso di fornitura di dati personali falsi, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse e le vincite, nonché di terminare l'account dell'utente. L'operatore di scommesse sportive potrebbe essere tenuto a segnalare le azioni del giocatore agli organismi regolatori applicabili.

2.19. Tutti i reclami e le controversie sulle Scommesse non saranno accettati dopo 3 giorni dalla data di calcolo di tali scommesse.

2.20. L'operatore di scommesse sportive collabora con varie organizzazioni sportive indipendenti per garantire l'integrità degli eventi sportivi e, in presenza/sospetto di comportamento antisportivo in qualsiasi partita, ci riserviamo il diritto di sospendere l'accettazione delle scommesse su tale evento con successiva procedura. I pagamenti di tali scommesse non saranno effettuati fino al parere finale di un'organizzazione internazionale o del team dell'operatore di scommesse sportive sull'invalidazione delle scommesse. Tali scommesse saranno rimborsate. Il periodo della procedura su sospetto di combine non può superare 180 giorni; dopo tale periodo l'operatore di scommesse sportive fornisce una risposta sul fatto che la partita sia stata riconosciuta come combinata, ma senza fornire alcuna prova scritta al giocatore.

2.21. In conformità alla politica KYC/AML, dopo la verifica dei documenti del giocatore, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di imporre varie restrizioni all'attività di gioco del giocatore, incluso il possibile successivo blocco con il prelievo di tutti i fondi se le informazioni personali del giocatore sono trovate nei seguenti elenchi:

  1. Persone politicamente esposte (inclusi parenti e stretti collaboratori);

  2. Liste di sanzioni;

  3. Elenchi di persone sospettate di riciclaggio di denaro;

  4. Persone che hanno commesso azioni fraudolente in vari progetti dell'operatore di scommesse sportive/Casinò.

2.22. Se un giocatore è sospettato di gioco scorretto, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di bloccare l'account e indagare su tutte le scommesse effettuate. Il periodo di verifica delle scommesse non può superare 180 giorni. Se vi sono prove di attività fraudolenta (l'operatore di scommesse sportive riconosce l'attività fraudolenta), l'operatore di scommesse sportive ha il diritto di annullare tutte le scommesse del giocatore per l'intero periodo di gioco con successivo blocco dell'account. L'operatore di scommesse sportive non è obbligato a fornire al giocatore prove dell'attività fraudolenta.

2.23. L'operatore di scommesse sportive ha il diritto di svolgere varie attività bonus per i giocatori, ma si riserva il diritto di rifiutare di accreditare al giocatore vari tipi di bonus senza spiegazione.

2.24. Se l'operatore di scommesse sportive accredita erroneamente sul tuo Account del giocatore un bonus o vincite che non ti appartengono, sia a causa di un problema tecnico, di un errore nelle tabelle dei pagamenti, di errore umano o altro, l'importo e/o le vincite derivanti da tale bonus rimarranno proprietà dell'operatore di scommesse sportive e saranno detratti dal tuo Account del giocatore. Se hai prelevato fondi che non ti appartengono prima che venissimo a conoscenza dell'errore, l'importo pagato erroneamente costituirà (senza pregiudizio per altri rimedi e azioni eventualmente disponibili per legge) un debito da te dovuto a noi. In caso di accredito errato, sei obbligato a informarci immediatamente via e-mail.

2.25. Se l'operatore di scommesse sportive rileva un abuso di bonus da parte del giocatore, ha il diritto di annullare tali bonus, nonché le vincite su di essi, nonché di negare al giocatore la partecipazione a qualsiasi offerta bonus in futuro.

2.26. L'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di rifiutare l'accettazione di scommesse di qualsiasi tipo dal partecipante alla scommessa senza preavviso, rimborso, spiegazione o motivo dichiarato..

2.27. Il sito web può essere utilizzato esclusivamente per scopi personali e non deve essere utilizzato per alcun tipo di profitto commerciale.

2.28. Se la scommessa express originale include un concorrente errato o una selezione non valida, il ticket sarà calcolato in base alle selezioni rimanenti. Le quote per una selezione di scommessa non valida saranno 1.

2.29. Qualora l'utente venga a conoscenza di possibili errori o incompletezze nel software, accetta di astenersi dall'approfittarne. Inoltre, l'utente accetta di segnalare immediatamente qualsiasi errore o incompletezza all'operatore di scommesse sportive. Qualora l'utente non adempia agli obblighi indicati in questa clausola, l'operatore di scommesse sportive ha diritto al pieno risarcimento di tutti i costi relativi all'errore o all'incompletezza, inclusi eventuali costi sostenuti in associazione al rispettivo errore/incompletezza e alla mancata notifica da parte dell'utente.

2.30. Per prevenire qualsiasi attività fraudolenta riguardante le transazioni bitcoin, stabiliamo la seguente regola: nel caso in cui la transazione sia contrassegnata come sostituibile - Opt-in Replace-by-Fee (RBF), l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di chiudere immediatamente tali account e trattenere eventuali vincite.

2.31. L'operatore di scommesse sportive non è responsabile delle variazioni dell'importo dei pagamenti associate alle fluttuazioni dei tassi di cambio sia delle valute fiat sia delle criptovalute.

2.32. Il giocatore è l'unico responsabile della dichiarazione e della contabilizzazione di qualsiasi imposta a lui applicabile ai sensi delle leggi pertinenti per la sua partecipazione al gioco d'azzardo, incluse eventuali vincite che riceve dall'operatore di scommesse sportive.

2.33. L'operatore di scommesse sportive non è responsabile per eventuali difetti hardware o software, connessione Internet scadente e altri problemi tecnici verificatisi dal lato del giocatore.

3. REGOLE GENERALI PER GLI SPORT REGOLARI

3.1. Pre-partita

3.1.1. Le regole generali di scommessa qui stabilite possono essere modificate in qualsiasi momento a nostra esclusiva discrezione. Per determinati sport esistono eccezioni o variazioni a queste regole. Il cliente dovrebbe pertanto consultare sempre le regole specifiche di ciascuno

sport, disponibili nelle Regole speciali, poiché le regole specifiche dello sport prevalgono sulle regole generali di regolamento. Qualora una questione non sia coperta da queste regole, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di decidere su base individuale.

3.1.2. Partite non giocate come indicato.

3.1.2.1. Nelle situazioni in cui l'evento viene giocato in una sede diversa da quella indicata, tutte le scommesse sull'evento rimarranno valide a condizione che la partita non sia spostata sul campo dell'avversario e che la squadra di casa e quella in trasferta per una partita indicata non siano invertite; in tal caso l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare le scommesse.

3.1.2.2. In caso di cambio dell'avversario rispetto a quello indicato, tutte le scommesse su quella partita sono nulle.

3.1.2.3. Se una squadra schiera la propria squadra riserve o una squadra giovanile invece della prima squadra, l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare le scommesse.

3.1.2.4. Se una partita non viene completata con il formato generalmente accettato (ad es. durata insolita del periodo, procedura di conteggio, formato della partita ecc.); l'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare le scommesse.

3.1.3. Mercati che includono i tempi supplementari.

3.1.3.1. Tutti i mercati della partita NON includono i tempi supplementari salvo diversa indicazione

3.1.4. Modifiche di quote/orario

3.1.4.1. L'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di modificare le quote offerte in qualsiasi momento, nonché di sospendere o chiudere le scommesse sugli eventi prima dell'orario di inizio programmato.

3.1.4.2. In caso di prezzi chiaramente visualizzati o calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse. Ciò include una deviazione superiore al 100% nel pagamento rispetto alla media del mercato.

3.1.5. Errori tecnici.

3.1.5.1. L'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di sospendere le quote durante un evento a causa di mancata trasmissione o altri problemi tecnici correlati, oppure se si sospetta una frode.

3.1.5.2. L'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare le scommesse anche successivamente se tale scommessa è stata vinta dal cliente a causa di un guasto tecnico o errore, incluso ma non limitato a un errore o guasto nella trasmissione.

3.1.6. Abbandoni, cancellazioni e rinvii.

3.1.6.1. Se una partita viene rinviata o abbandonata ed è completata entro 48 ore dall'orario di inizio precedentemente programmato, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. Se la partita non viene completata entro 48 ore, tutte le scommesse non regolate sono considerate nulle.

3.1.6.2. Le partite la cui data di inizio viene modificata con largo anticipo per consentire la TV in diretta o per alleggerire la congestione del calendario non saranno classificate come rinviate.

3.1.6.3. Un abbandono si verifica quando una partita viene sospesa prima del completamento del tempo di gioco assegnato e non viene portata a termine nella stessa giornata. I mercati che sono stati determinati al momento dell'abbandono (cioè l'esito è già stato deciso), come ‘Prima squadra a segnare’, ‘Primo marcatore”, ecc. rimarranno validi. Il mercato deve essere completamente determinato affinché le scommesse rimangano valide.

3.1.6.4. Se la copertura live viene sospesa e la partita termina regolarmente, tutti i mercati saranno regolati secondo il risultato.

3.1.7. Regola Push (mercati a 2 esiti)

3.1.7.1. Nel caso in cui venga offerto un mercato Vincitore (con solo squadra di casa e squadra in trasferta come esiti) e l'evento termini in pareggio, regoleremo il mercato come nullo.

3.1.8. Totale

3.1.8.1. Quando un numero esatto è quotato come Line per un mercato sopra/sotto, se il risultato corrisponde alla Line quotata, le scommesse saranno rese nulle.

3.1.9. Handicap

3.1.9.1. Quando un numero esatto è quotato come Line per un mercato casa/trasferta, se il risultato corrisponde alla Line quotata, le scommesse saranno rese nulle.

3.1.10. Corsa a X (incl. tempi supplementari)

3.1.10.1. Se una partita termina prima che venga raggiunto l'X-esimo, questo mercato è considerato nullo.

3.1.11. Mercati di tempo/quarto/periodo

3.1.11.1. Salvo diversa indicazione, solo gol/punti/calci d'angolo ecc. segnati nel rispettivo periodo conteranno ai fini del regolamento del mercato.

3.1.12. Mercati pari/dispari

3.1.12.1. Salvo diversa indicazione, i conteggi totali pari a zero saranno regolati come Pari

3.1.13. Risultati

3.1.13.1. Se l'esito di un mercato non può essere verificato, ci riserviamo il diritto di ritardare il regolamento fino alla conferma ufficiale. Se l'esito di un mercato non può essere verificato ufficialmente, ci riserviamo il diritto di annullarlo.

3.1.13.2. Se i mercati sono stati offerti quando l'esito era già noto, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa.

3.1.13.3. In caso di regolamento errato dei mercati, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

3.1.14. Testa a testa

3.1.14.1. Almeno un concorrente deve terminare l'evento, altrimenti tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.1.14.2. Se uno o più concorrenti non partono, tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.1.14.3. Se tutti i concorrenti vengono squalificati o altrimenti esclusi, tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.1.14.4. Se entrambi i concorrenti in un testa a testa ottengono lo stesso risultato e non sono offerte quote per il pareggio, tutte le scommesse sono considerate nulle.

3.1.15. Mercati Outright

3.1.15.1. I mercati Outright sono considerati tutto incluso, partecipi o meno, e pertanto saranno regolati come perdenti se la selezione non partecipa all'evento.

3.1.15.2. Nei casi in cui l'evento venga cancellato, tutte le scommesse saranno dichiarate nulle.

3.1.15.3. Nei casi in cui la sede di un evento venga modificata, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa.

3.1.15.4. Salvo diversa indicazione, ogni volta che l'associazione organizzatrice ritenga opportuno includere eventuali turni, partite o serie di partite necessari (ad es. Play-off, Play-out, Postseason) dopo la fine della cosiddetta stagione regolare al fine di determinare la classifica, i vincitori del campionato, la promozione/retrocessione, ecc., l'operatore di scommesse sportive terrà conto dei risultati e degli esiti derivanti da tali partite ai fini del regolamento dei ticket riferiti alla classifica finale del campionato, promozione, retrocessione, ecc. Ad esempio, le scommesse stagionali sulla squadra vincitrice della NHL si riferiranno ai vincitori della Stanley Cup.

3.1.15.5. Tutti gli eventi sono regolati in base alla cerimonia di premiazione o al referto ufficiale della competizione, senza prendere in considerazione i risultati di eventuali indagini o squalifiche successive.

3.1.16. Regola Dead Heat

3.1.16.1. Le regole Dead Heat si applicano ai mercati Outright. Un Dead Heat si verifica quando due o più concorrenti sono in parità per una posizione in un evento. In questi casi, invieremo un fattore di annullamento Dead Heat basato sul numero di posizioni in parità diviso per il numero di

concorrenti in parità in quella posizione.

3.1.17. Mercati dei giocatori

3.1.17.1. Tutte le scommesse create prima della modifica della sede saranno annullate.

3.1.17.2. Se la partita inizia ma viene abbandonata o sospesa in qualsiasi momento prima che raggiunga una conclusione naturale e non riprende entro 5 ore, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

3.1.17.3. Se qualsiasi giocatore selezionato per qualsiasi tipo di scommessa non partecipa a una partita, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

3.1.17.4. Solo per il calcio, se qualsiasi giocatore selezionato per qualsiasi tipo di scommessa non inizia la partita, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate. (ad eccezione dei mercati dei marcatori)

3.1.17.5. Tutti i mercati dei giocatori includono i tempi supplementari per il risultato della scommessa. I calci di rigore non sono inclusi.

3.2. Live

3.2.1. Regole generali di regolamento e cancellazione

3.2.1.1. Se l'esito di un mercato non può essere verificato ufficialmente, ci riserviamo il diritto di ritardare il regolamento fino alla conferma ufficiale.

3.2.1.2. Se i mercati sono stati offerti quando l'esito era già noto, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa.

3.2.1.3. In caso di prezzi chiaramente visualizzati o calcolati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse. Ciò include una deviazione superiore al 100% nel pagamento rispetto alla media del mercato.

3.2.1.4. Se la copertura viene interrotta e la partita termina regolarmente, tutti i mercati saranno regolati secondo il risultato finale. Se l'esito di un mercato non può essere verificato ufficialmente, ci riserviamo il diritto di annullarlo.

3.2.1.5. In caso di regolamento errato dei mercati, ci riserviamo il diritto di correggerli in qualsiasi momento.

3.2.1.6. Se una partita non rispetta il formato generalmente accettato (ad es. durata insolita del periodo, procedura di conteggio, formato della partita ecc.); ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi mercato.

3.2.1.7. Se le regole o il formato di una partita differiscono dalla nostra norma accettata, ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi mercato.

3.2.1.8. Se una partita non viene completata o non viene giocata (ad es. per squalifica, interruzione, ritiro, modifiche nei sorteggi ecc.), tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

4. REGOLE GENERALI PER GLI ESPORTS

4.1. Tutti i mercati esports si basano sugli eventi di punteggio in-game o sui risultati al termine di una partita/map programmata. Tutti i regolamenti avverranno utilizzando il punteggio e i risultati ufficiali, dichiarati nello streaming video ufficiale o nello streaming in-game delle relative partite.

4.2. Tutte le date e gli orari di inizio partita visualizzati per le partite Esports sono solo indicativi e non sono garantiti come corretti. Le scommesse rimarranno valide se una partita è offerta con data e/o orario errati.

4.3. Se una partita viene messa in pausa/rinviata e non viene riprogrammata a un orario successivo entro 24 ore dall'orario di inizio effettivamente programmato, tutte le scommesse su tale partita saranno annullate. Se una partita viene rinviata esattamente di 24 ore, tutte le scommesse rimarranno valide. In caso di partite con orari placeholder, in cui gli orari ufficiali devono ancora essere annunciati, la regola 3 non si applica.

4.4. Se il nome di un giocatore/squadra/torneo è scritto in modo errato, tutte le scommesse rimarranno comunque valide, salvo che sia evidente che il nome scritto erroneamente corrisponde a un'entità diversa.

4.5. Se il nome di una squadra viene modificato perché una squadra lascia l'organizzazione, entra in un'altra organizzazione o a causa di un cambio ufficiale del nome della squadra, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.6. Se l'organizzatore dell'evento consente stand-in e vi è un risultato ufficiale, tutte le scommesse saranno risultate normalmente. Se almeno il 50% del roster della squadra viene sostituito tramite stand-in, tutte le scommesse saranno annullate e verrà creato un nuovo incontro.

4.7. Nel caso in cui vi sia un annullamento del risultato di una partita da parte dell'organizzatore a causa di circostanze impreviste - come cheating - tutte le scommesse su quella partita saranno annullate. Questa regola è applicabile entro 72 ore dalla fine della partita; successivamente non modifichiamo il risultato dei ticket.

4.8. Se una partita è stata dichiarata vinta per walkover dall'organizzatore del torneo, tutte le scommesse saranno nulle.

4.9. Se una squadra si ritira durante una partita, saranno risultate solo le puntate sulle singole map completate e sui mercati Match-Side decisi e non influenzati. Il mercato della partita, i mercati Match-Side non decisi e tutti gli altri mercati map non decisi saranno annullati. Le scommesse piazzate su eventuali map successive che saranno completate saranno risultate con i risultati ufficiali

4.10. Tutti i mercati includono i tempi supplementari, salvo diversa indicazione nel nome del mercato.

4.11. Se il formato della partita viene modificato o differisce da quello offerto, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.12. Se l'incontro è elencato in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.13. Se una partita viene giocata prima della data / ora di inizio programmata, tutte le scommesse piazzate dopo l'inizio effettivo della partita saranno rimborsate. Tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio effettivo della partita rimarranno valide.

4.14. Se una partita o map viene rigiocata a causa di problemi dell'organizzatore o tecnici, tutti i mercati non decisi saranno annullati, mentre le partite o map rigiocate saranno gestite separatamente come nuova partita.

4.15. Se una map inizia con meno giocatori del numero pieno corretto di giocatori previsto da un determinato titolo esports, tutte le scommesse su quella map saranno annullate.

4.16. Se uno dei giocatori si disconnette entro i primi dieci minuti e non riesce a riconnettersi o non viene sostituito da un sostituto per il resto del gioco, tutti i mercati non decisi su quella map e partita saranno annullati. Anche la map sarà considerata non valida. Se uno dei giocatori si disconnette o lascia dieci minuti dopo l'inizio del gioco sulla map, le scommesse rimarranno valide e saranno regolate in base ai risultati ufficiali.

4.17. Regole specifiche del mercato - mercati della partita. Se la lunghezza/durata finale del gameplay è uguale a una soglia specifica, viene risolta come SOPRA.

4.18. Regole generali - Outright

4.18.1. I mercati Outright saranno risolti in base ai risultati ufficiali del torneo.

4.18.2. In caso di cambio di squadra, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse e riprendere la copertura del mercato Outright con una nuova versione.

4.18.3. Se il torneo viene rinviato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

4.18.4. Se il torneo viene cancellato, tutte le scommesse saranno annullate.

4.19. Regole generali - mercati dei giocatori

4.19.1. In caso di sostituto di un giocatore, tutti i mercati dei giocatori interessati saranno annullati.

4.20. Regole specifiche del gioco - mercati dei giocatori

4.20.1. CS2

4.20.1.1. I mercati dei giocatori saranno risolti in base ai dati interni e poi confermati con hltv.org.

4.20.1.2. Se i dati di hltv.org sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.20.1.3. In caso di uccisione di squadra, suicidio o caduta di un giocatore fuori dai limiti della map, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte in base a hltv.org e/o ad altri dati ufficialmente disponibili.

4.20.2\. Valorant

4.20.2.1. I mercati dei giocatori saranno risolti in base ai dati interni e poi confermati con vlr.gg.

4.20.2.2. Se i dati di vlr.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.20.2.3. In caso di uccisione di squadra o suicidio del giocatore, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte.

4.20.2.4. In caso di reset della map dovuto a un bug / problemi di connessione che normalmente comporterebbero un riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide.

4.20.2.5. Agenti specifici (Phoenix, Kay/O…) possono essere abbattuti a seguito della loro abilità ultimate. Questi abbattimenti non contano ai fini delle uccisioni dei giocatori.

4.20.3. Dota 2

4.20.3.1. I mercati dei giocatori saranno risolti in base ai dati interni e poi confermati con dotabuff.

4.20.3.2. Se i dati di dotabuff sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.20.3.3. In caso di deny, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte in base a dotabuff.

4.20.3.4. In caso di split kill in cui più eroi infliggono danni a un eroe e questo eroe viene finito da un creep neutrale o da una torre, l'uccisione viene omessa dai risultati ufficiali e non sarà conteggiata nei mercati dei giocatori.

4.20.4\. League of Legends

4.20.4.1. I mercati dei giocatori saranno risolti in base ai dati interni e poi confermati con gol.gg

4.20.4.2. Se i dati di gol.gg sono corrotti o mancanti, tutte le scommesse saranno risolte tramite lo streaming video.

4.20.4.3. Qualora appaia un execute, tutte le scommesse rimarranno valide e saranno risolte in base a gol.gg.

4.20.4.4. In caso di chronobreak, le scommesse prematch saranno risolte in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate e la nostra offerta live riprenderà con un nuovo ID partita, insieme al resto dei mercati. Il nuovo ID partita sarà risolto in base ai risultati ufficiali.

5. REGOLE SPECIFICHE PER SPORT

5.1. Oltre alle seguenti regole specifiche per ciascuno sport, si applicheranno le Regole generali. Tuttavia, le Regole specifiche prevarranno sulle Regole generali per ciascuno sport, ad eccezione dei Mercati dei giocatori che hanno le proprie regole come sopra.

5.2 Calcio

5.2.1. Pre-partita.

5.2.1.1. Scommesse su intervalli temporali.

5.2.1.1.1. Gli intervalli temporali sono definiti come segue:

  • 1-10 minuti è 0:00-9:59,

  • 11-20 minuti è 10:00-19:59, ecc.

  • 1-15 minuti è 00:00-14:59,

  • 16-30 minuti è 15:00-29:59, ecc.

5.2.1.1.2. I periodi 31-45 e 76-90 includono qualsiasi tempo aggiunto.

5.2.1.1.3. I mercati 1°/2° tempo si applicano ai 45 minuti regolamentari di gioco, inclusi recupero e tempo aggiunto.

5.2.1.1.4. In caso di periodi di tempo insoliti (ad es., 3 periodi da 30 minuti ciascuno), i mercati del 1° tempo saranno regolati in base ai gol segnati tra l'inizio della partita e il min 44:59, e i mercati del 2° tempo - tra il min 45:00 e la fine della partita (inclusi tempo aggiunto e recupero, esclusi tempi supplementari e/o rigori).Se una partita è giocata oltre 45 e sotto 120 sarà risultata qualsiasi cosa al di fuori di questi parametri sarà annullata.

5.2.1.2. Mercati di intervallo

5.2.1.2.1. I mercati saranno regolati in base all'orario del gol annunciato dalla TV. Se questo non è disponibile, viene considerato il tempo secondo il cronometro della partita.

5.2.1.2.2. I mercati dei gol sono regolati in base al momento in cui il pallone attraversa la linea, e non al momento in cui viene effettuato il tiro.

5.2.1.2.3. I mercati di intervallo sui calci d'angolo sono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene battuto e non al momento in cui il calcio d'angolo viene concesso o assegnato.

5.2.1.2.4. I mercati di intervallo sui cartellini sono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

5.2.1.2.5. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).

5.2.1.2.6. I mercati dei rigori saranno regolati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).

5.2.1.2.7. I rigori assegnati ma non battuti non contano.

5.2.1.3. Mercati dei cartellini

5.2.1.3.1. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non è considerato. Di conseguenza, un giocatore non può ricevere più di 3 cartellini.

5.2.1.3.2. Il regolamento sarà effettuato secondo tutte le prove disponibili dei cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari di gioco.

5.2.1.3.3. I cartellini mostrati dopo la partita non contano.

5.2.1.3.4. I cartellini per non giocatori (sostituti, allenatori, giocatori in panchina) non contano.

5.2.1.3.5. Il cartellino giallo conta come 10 punti e i cartellini rossi o giallo-rossi come 25. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non conta. Di conseguenza, un giocatore non può ricevere più di 35 punti cartellino.

5.2.1.4. Mercati dei marcatori

5.2.1.4.1. Gli autogol non contano nel regolamento delle scommesse.

5.2.1.4.2. Se per qualsiasi motivo un giocatore non elencato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati rimangono valide.

5.2.1.4.3. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati partecipanti.

5.2.1.4.4. Tutti i giocatori che stanno attualmente partecipando sono elencati.

5.2.1.4.5. Il mercato sarà regolato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite da Press Association, salvo che vi siano prove chiare che tali statistiche non siano corrette.

5.2.1.5. Mercati dei calci d'angolo.

5.2.1.5.1. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

5.2.1.6. Statistiche del calcio utilizzate sul mercato dei giocatori (Mercati speciali per giocatori: se un giocatore non è nella lista iniziale per una partita, questi mercati sono rimborsati).

5.2.1.6.1. Assist: un contributo finale (passaggio, tiro o qualsiasi altro tocco del pallone) effettuato da un giocatore che porta il compagno ricevente a segnare un gol.

5.2.1.6.2. Gol: il numero di gol segnati da un giocatore nella porta avversaria. I mercati sono regolati in base al momento in cui il pallone attraversa la linea, e non al momento in cui viene effettuato il tiro.

5.2.1.6.3. Tiri: qualsiasi tentativo chiaro di un giocatore di segnare un gol (in porta, fuori porta o bloccato).

5.2.1.6.4. Tiri in porta / tiri nello specchio: un tentativo di un giocatore che risulta direttamente in un gol (indipendentemente dalla chiara intenzione di segnare un gol), oppure un chiaro tentativo di un giocatore di segnare un gol che sarebbe chiaramente entrato in rete se non fosse stato per una parata del portiere o un intervento dell'ultimo uomo (con il portiere chiaramente impossibilitato a parare).

5.2.1.6.5. Passaggi: tentativo di passaggio (riuscito o non riuscito) con la chiara intenzione di un giocatore di trovare un compagno di squadra.

5.2.1.6.6. Contrasti: quando un giocatore entra in contatto con il pallone in un duello a terra, sottraendo con successo il pallone al giocatore in possesso.

5.2.1.6.7. Cartellini: giocatore ammonito/espulso: 0 = No, 1 = Sì (non il numero totale di cartellini ricevuti).

5.2.2. Live.

5.2.2.1. Tutti i mercati (ad eccezione di intervallo, mercati del primo tempo, tempi supplementari e calci di rigore) sono considerati solo per il tempo regolamentare salvo diversa indicazione.

5.2.2.2. 90 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato al termine dei 90 minuti di gioco programmati, salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi recupero o tempo di interruzione aggiunto, ma non include tempi supplementari, tempo assegnato per i calci di rigore o golden goal.

5.2.2.3. Regole di regolamento e cancellazione.

5.2.2.3.1. Se il mercato rimane aperto quando i seguenti eventi si sono già verificati: gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.2.2.3.2. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.2.2.3.3. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 5 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.2.2.3.4. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno cancellati per il periodo in cui il punteggio errato è stato visualizzato.

5.2.2.3.5. Se una partita viene interrotta o rinviata e non riprende entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.2.2.3.6. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.2.2.3.7. In caso di qualsiasi modifica relativa a punteggio o cartellino/calcio d'angolo/rigore, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse in qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).

5.2.2.3.8. Mercato risultato esatto. È necessario prevedere il punteggio esatto della fine del tempo principale della partita (incluso il tempo aggiunto per infortuni e interruzioni).

5.2.2.3.9. Mercato risultato esatto [x,y]. È necessario prevedere il punteggio esatto con cui terminerà l'intervallo rimanente del tempo principale della partita (incluso il tempo aggiunto per infortuni e interruzioni) dopo il punteggio attuale [x:y]. Ad esempio, se Risultato esatto [2:1] 1-1, vincerà solo se il punteggio finale della partita è 3:2, cioè nel tempo rimanente dopo la scommessa la squadra giocherà 1-1.

5.2.2.4. Mercati dei cartellini.

5.2.2.4.1. Il cartellino giallo conta come 1 cartellino e il cartellino rosso o giallo-rosso come 2. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non conta. Di conseguenza un giocatore non può ricevere più di 3 cartellini.

5.2.2.4.2. Il regolamento sarà effettuato secondo tutte le prove disponibili dei cartellini mostrati durante i 90 minuti regolamentari di gioco.

5.2.2.4.3. I cartellini mostrati dopo la partita non contano.

5.2.2.4.4. I cartellini per non giocatori (sostituti, allenatori, giocatori in panchina) non contano.

5.2.2.4.5. Il cartellino giallo conta come 10 punti e i cartellini rossi o giallo-rossi come 25. Il 2° giallo per un giocatore che porta a un cartellino giallo-rosso non conta. Di conseguenza un giocatore non può ricevere più di 35 punti cartellino.

5.2.2.4.6. I cartellini emessi durante l'intervallo contribuiscono ai mercati/totali del 2° tempo.

5.2.2.5. Mercati dei calci d'angolo.

5.2.2.5.1. I calci d'angolo assegnati ma non battuti non contano.

5.2.2.6. Marcatore in qualsiasi momento e giocatore che segna X o più.

5.2.2.6.1. Gli autogol non сontano ai fini del regolamento di Marcatore in qualsiasi momento o Giocatore che segna X o più e sono ignorati.

5.2.2.6.2. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati partecipanti.

5.2.2.6.3. Tutti i giocatori che stanno attualmente partecipando sono elencati.

5.2.2.6.4. Se per qualsiasi motivo un giocatore non elencato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati rimangono valide.

5.2.2.6.5. Il mercato sarà regolato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite da Press Association, salvo che vi siano prove chiare che tali statistiche non siano corrette.

5.2.2.7. Prossimo marcatore.

5.2.2.7.1. Gli autogol non conteranno ai fini del regolamento del Prossimo marcatore e sono ignorati.

5.2.2.7.2. Tutti i giocatori che hanno preso parte alla partita dal calcio d'inizio o dal gol precedente sono considerati partecipanti.

5.2.2.7.3. Tutti i giocatori che stanno attualmente partecipando sono elencati.

5.2.2.7.4. Se per qualsiasi motivo un giocatore non elencato segna un gol, tutte le scommesse sui giocatori elencati rimangono valide.

5.2.2.7.5. Il mercato sarà regolato in base all'inserto TV e alle statistiche fornite da Press Association, salvo che vi siano prove chiare che tali statistiche non siano corrette.

5.2.2.8. Mercati di intervallo.

5.2.2.8.1. I mercati saranno regolati in base all'orario del gol annunciato dalla trasmissione TV. Se questo non è disponibile, viene considerato il tempo secondo il cronometro della partita.

5.2.2.8.2. I mercati dei gol sono regolati in base al momento in cui il pallone attraversa la linea, e non al momento in cui viene effettuato il tiro.

5.2.2.8.3. I mercati di intervallo sui calci d'angolo sono regolati in base al momento in cui il calcio d'angolo viene battuto e non al momento in cui il calcio d'angolo viene concesso o assegnato.

5.2.2.8.4. I mercati di intervallo sui cartellini sono regolati in base al momento in cui il cartellino viene mostrato e non al momento in cui viene commessa l'infrazione.

5.2.2.8.5. I fuorigioco saranno regolati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).

5.2.2.8.6. I mercati dei rigori saranno regolati in base al momento in cui l'arbitro prende la decisione. Questa regola sarà applicata in qualsiasi situazione di video assistant referee (VAR).

5.2.2.8.7. I rigori assegnati ma non battuti non contano.

5.2.2.8.8. Per tutti i mercati di intervallo 5 min/15 min, associati ai minuti di intervallo 41-45/31-45, gli eventi (gol, calci d'angolo) saranno conteggiati con recupero e interruzioni.

5.2.2.9. Prossimo tipo di segnatura.

Punizione: Il gol deve essere segnato direttamente da punizione o calcio d'angolo per qualificarsi come gol da punizione. I tiri deviati contano purché il battitore della punizione o del calcio d'angolo sia accreditato del gol.

Rigore: Il gol deve essere segnato direttamente dal rigore. I gol dopo una respinta di un rigore sbagliato non contano.

Autogol: Se il gol è dichiarato come autogol.

Colpo di testa: L'ultimo tocco del marcatore deve essere con la testa.

Tiro: Il gol deve essere segnato con qualsiasi altra parte del corpo diversa dalla testa e gli altri tipi non si applicano.

Nessun gol.

5.3. Tennis

5.3.1. Pre-partita.

5.3.1.1. Ritiri dalla partita.

5.3.1.1.1. In caso di ritiro o squalifica in una partita, tutti i mercati che non hanno già avuto il proprio risultato determinato saranno regolati come nulli.

5.3.1.1.2. I mercati devono essere effettivamente decisi per poter essere regolati. Ad esempio, se la partita termina per ritiro nel primo set con il punteggio di 4-4, annulleremmo la Line totale 9,5 del primo set, poiché il numero effettivo di game totali al momento del ritiro era solo otto.

5.3.1.1.3. Una partita di tennis si considera iniziata con il primo servizio della partita.

5.3.1.2. Tie-break.

5.3.1.2.1. Per tutte le scommesse riferite al numero di game giocati, un tie-break è conteggiato come un game.

5.3.1.3. Walkover della partita.

5.3.1.3.1. In caso di Walkover, tutti i mercati saranno regolati come nulli.

5.3.1.4. Partita non giocata come indicato.

5.3.1.4.1. In caso di una qualsiasi delle seguenti circostanze, tutte le scommesse rimarranno valide:

-Cambio di programma e/o giorno della partita

-Cambio di sede

-Cambio da campo indoor a campo outdoor o viceversa

-Cambio di superficie (prima o durante una partita)

-Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.3.2. Live.

5.3.2.1. In caso di default, ritiro o walkover di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.3.2.2. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità…) tutti i mercati rimangono non regolati e il trading continuerà non appena la partita riprenderà.

5.3.2.3. Se l'arbitro assegna punto/i di penalità, tutte le scommesse su quel game rimarranno valide.

5.3.2.4. Nel caso in cui una partita termini prima che determinati punti/game siano stati completati, tutti i mercati interessati relativi a punti/game sono considerati nulli.

5.3.2.5. Regole di regolamento e cancellazione.

5.3.2.5.1. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.3.2.5.2. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.3.2.5.3. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.3.2.5.4. Se un tie-break di partita viene giocato come set decisivo in formato Bo3, sarà considerato come il 3° set.

5.3.2.5.5. Ogni tie-break o tie-break di partita conta come 1 game.

5.3.2.6. Mercati break e break point

5.3.2.6.1. I mini-break all'interno dei tie-break o dei tie-break di partita non sono considerati ai fini del regolamento.

5.3.2.6.2. Se un qualsiasi giocatore si ritira direttamente dopo che si verifica un break point, questo conterà comunque come break point ai fini del regolamento.

5.4. Football americano

5.4.1. Pre-partita.

5.4.1.1. Abbandoni/Rinvii della partita.

5.4.1.1.1. In caso di partite abbandonate o rinviate, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli, salvo che la partita continui nello stesso programma settimanale (giovedì - mercoledì ora locale dello stadio).

5.4.1.2. Mercato del tempo e del quarto.

5.4.1.2.1. Qualsiasi riferimento al primo tempo si riferisce ai quarti 1 e 2, qualsiasi riferimento al secondo tempo si riferisce ai quarti 3 e 4.

5.4.1.2.2. L'esito del mercato è determinato solo in base al punteggio nel rispettivo periodo (ad es., 1° quarto, 2° tempo ecc.), escludendo i punti segnati in altri periodi sia nel tempo regolamentare sia nei tempi supplementari.

5.4.1.2.3. Il quarto deve essere completato affinché le scommesse siano regolate.

5.4.1.2.4. Il tempo deve essere completato affinché le scommesse siano regolate.

5.4.2. Live.

5.4.2.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità…) tutti i mercati rimangono non regolati e il trading continuerà non appena la partita riprenderà.

5.4.2.2. I mercati non includono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

5.4.2.3. Tutti i giocatori elencati sono considerati partecipanti.

5.4.2.4. I giocatori non elencati sono considerati “Competitor1 other player” o “Competitor2 other player” ai fini del regolamento. Si noti che ciò non include i giocatori elencati senza un prezzo attivo.

5.4.2.5. I giocatori della Difesa - o dello Special team sono considerati “Competitor1 d/st player” o “Competitor2 d/st player” ai fini del regolamento, anche se il giocatore è elencato come esito separato/particolare.

5.4.2.6. Il mercato sarà regolato in base alla trasmissione TV e alle statistiche fornite dalle associazioni ufficiali, salvo che vi siano prove chiare che le statistiche non siano corrette.

5.4.2.7. Regole di regolamento e cancellazione.

5.4.2.7.1. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.4.2.7.2. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 89 secondi), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.4.2.7.3. Se viene visualizzato un punteggio errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse per questo intervallo di tempo.

5.4.2.7.4. In caso di partite abbandonate o rinviate, tutti i mercati sono considerati nulli, salvo che la partita riprenda nello stesso programma settimanale NFL (giovedì - mercoledì ora locale dello stadio).

5.4.2.7.5. Se le squadre sono visualizzate in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.4.2.8. Mercati rapidi.

5.4.2.8.1. Le penalità di nuovo primo down e yard guadagnate per giocata non saranno considerate ai fini del regolamento.

5.4.2.8.2. In caso di assenza di giocate, tutti i mercati saranno regolati con la giocata successiva o annullati se il drive termina prima di raggiungere la rispettiva giocata.

5.4.2.8.3. Nel caso in cui il drive termini prima che venga raggiunto il rispettivo numero di giocata, tutti i mercati per la rispettiva giocata saranno considerati nulli. Ciò include punt e field goal.

5.4.2.8.4. Le yard del field goal non conteranno per le yard totali guadagnate in una giocata.

5.4.2.8.5. Un touchdown è accreditato come primo down solo quando l'attacco segna un touchdown.

5.5. Pallacanestro

5.5.1. Pre-partita.

5.5.1.1. Regola di regolamento.

5.5.1.1.1. Nel caso in cui una partita non possa terminare in pareggio e vengano giocati tempi supplementari ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati secondo il risultato alla fine del tempo regolamentare.

5.5.1.2. Statistiche di pallacanestro utilizzate per il mercato dei giocatori.

5.5.1.2.1. Canestri da 3 punti (FG) realizzati: il numero di canestri da 3 punti che un giocatore o una squadra ha realizzato.

5.5.1.3. Punti: il numero di punti segnati.

5.5.1.3.1. FG realizzati: il numero di tiri dal campo che un giocatore ha realizzato. Ciò include sia tiri da 2 punti sia tiri da 3 punti.

5.5.1.3.2. Assist: il numero di assist - passaggi che portano direttamente a un canestro realizzato da un giocatore.

5.5.1.3.3. Stoppate: una stoppata si verifica quando un giocatore offensivo tenta un tiro e il giocatore difensivo tocca il pallone, bloccando la sua possibilità di segnare.

5.5.1.3.4. Rimbalzi totali: un rimbalzo si verifica quando un giocatore recupera il pallone dopo un tiro sbagliato. Questa statistica è il numero di rimbalzi totali raccolti da un giocatore in attacco o in difesa.

5.5.1.3.5. Palle rubate: numero di volte in cui un difensore sottrae il pallone a un giocatore in attacco, causando una perdita di possesso.

5.5.1.3.6. Punti + rimbalzi + assist: SOMMA dei punteggi individuali del giocatore in punti + rimbalzi + assist per la partita.

5.5.1.3.7. Rimbalzi + assist: SOMMA dei punteggi individuali del giocatore in rimbalzi + assist per la partita.

5.5.2. Live.

5.5.2.1. I mercati non includono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

5.5.2.2. Regole di regolamento e cancellazione.

5.5.2.2.1. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.5.2.2.2. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.5.2.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.5.2.2.4. Nel caso in cui una partita non possa terminare in pareggio, ma vengano giocati tempi supplementari ai fini della qualificazione, i mercati saranno regolati secondo il risultato alla fine del tempo regolamentare.

5.5.2.2.5. Nel caso in cui una partita termini in pareggio, ma non vengano giocati tempi supplementari, tutti i mercati sono regolati secondo il risultato alla fine del tempo regolamentare (ad eccezione di Vincitore della partita incl. OT, che viene annullato).

5.6. Hockey su ghiaccio

5.6.1. Pre-partita.

5.6.1.1. Regola di regolamento.

5.6.1.1.1. Nel caso in cui una partita venga decisa da una serie di rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica a tutti i mercati.

5.6.1.2. Mercati dei periodi.

5.6.1.2.1. L'esito del mercato è determinato solo in base al punteggio nel rispettivo periodo (ad es., 1° periodo, 2° periodo, 3° periodo). Contano solo i gol segnati all'interno del periodo indicato. Salvo diversa indicazione, i tempi supplementari non contano per il risultato del 3° periodo. Il periodo deve essere stato completato affinché i ticket di quel periodo siano validi.

5.6.2. Live.

5.6.2.1. Tutti i mercati (ad eccezione dei mercati di periodo, tempi supplementari e rigori) includono solo il tempo regolamentare salvo che sia menzionato nel mercato.

5.6.2.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48h dal calcio d'inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non regolate sono considerate nulle.

5.6.2.3. Nel caso in cui una partita venga decisa da una serie di rigori, verrà aggiunto un gol al punteggio della squadra vincente e al totale della partita ai fini del regolamento. Ciò si applica a tutti i mercati, inclusi tempi supplementari e rigori.

5.6.2.4. Regole di regolamento e cancellazione.

5.6.2.4.1. Se il mercato rimane aperto quando i seguenti eventi si sono già verificati: come gol e penalità, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.6.2.4.2. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.6.2.4.3. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno cancellati per il periodo in cui il punteggio errato è stato visualizzato.

5.6.2.4.4. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.6.2.5. Marcatore in qualsiasi momento e giocatore che segna un punto.

5.6.2.5.1. Tutti i giocatori elencati sono considerati partecipanti

.

5.6.2.5.2. Se un giocatore non elencato segna un gol o ottiene un punto, tutte le scommesse sui giocatori elencati rimangono valide.

5.6.2.5.3. Ai fini del regolamento, conteranno solo i gol e gli assist realizzati durante il tempo regolamentare. Si noti che se il punteggio dopo il tempo regolamentare è 0-0, tutte le scommesse saranno regolate come perdenti.

5.6.2.5.4. Tutte le scommesse sui giocatori elencati ma usciti dalla partita prima della fine (come infortuni o espulsioni) rimarranno valide.

5.6.2.5.5. I mercati saranno regolati in base alla trasmissione TV e ai dati forniti dalle associazioni ufficiali, salvo che vi siano prove chiare che queste statistiche non siano corrette.

5.6.2.6. Prossimo tipo di segnatura:

Parità numerica: i gol sono considerati in parità numerica quando ogni squadra ha lo stesso numero di giocatori sul ghiaccio.
Power-play: un gol è considerato un gol in power-play se la squadra in superiorità numerica segna.
Short-handed: un gol è considerato un gol in inferiorità numerica se la squadra in inferiorità numerica segna.
Tiro di rigore: un tiro di rigore è considerato un gol se trasformato.
Porta vuota: un gol è considerato un gol a porta vuota se la squadra in svantaggio toglie il portiere per un attaccante extra e la squadra in vantaggio segna. In situazioni di power-play/short-handed e porta vuota, un gol sarà sempre considerato come
gol a porta vuota ai fini del regolamento.
Nessun gol.

5.7. Baseball

5.7.1. Pre-partita.

5.7.1.1. Una partita di baseball è solitamente programmata per 9 inning, ma alcune partite possono essere programmate per 7 inning e persino 5, 6, 8. Tuttavia, solo perché una partita è programmata per x inning, ciò non significa che quel numero di inning sarà effettivamente giocato. Una partita potrebbe essere interrotta anticipatamente a causa delle condizioni meteorologiche e, sebbene non sia stato giocato l'intero numero di inning, il risultato è comunque considerato ufficiale. Una partita potrebbe anche avere più inning del numero programmato se il punteggio è in parità e va agli extra inning.

5.7.1.2. Abbandoni/Rinvii della partita

5.7.1.2.1. In caso di rinvio, tutti i mercati sono considerati nulli salvo che la partita inizi nel giorno programmato (ora locale).

5.7.1.2.2.In caso di partita abbandonata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli salvo che la partita continui entro 48 ore dall'orario ufficiale di inizio. Tutti i mercati completamente decisi saranno regolati.

5.7.1.3. Partita non giocata come indicato.

5.7.1.3.1. Tutte le scommesse rimangono valide indipendentemente dai lanciatori partenti o dai cambi dei lanciatori partenti.

5.7.1.3.2. Mercy Rule

5.7.1.3.2.1. Per le partite in cui il formato Mercy Rule è applicabile, nel caso in cui una partita venga completata anticipatamente perché un concorrente ha un ampio e presumibilmente insormontabile vantaggio nel punteggio sull'altro, tutti i mercati saranno regolati
in base al risultato finale. I mercati non saranno annullati a causa del completamento anticipato della partita.

5.7.1.4. Mercati dei giocatori

5.7.1.4.1. Le scommesse sui giocatori in cui la partita è contrassegnata come rinviata o cancellata nello stato di gioco prima dell'orario di inizio programmato saranno lasciate in stato pendente e regolate se la partita inizia entro 72 ore dall'originale (orario globale della partita) programmato

orario di inizio. Se la partita non inizia entro 72 ore, le scommesse saranno annullate.

5.7.1.4.2. Tutte le scommesse effettuate prima di un cambio di sede saranno annullate.

5.7.1.4.3. Se la partita non inizia all'orario programmato, tutte le scommesse sui mercati dei giocatori correlati saranno comunque disponibili per la verifica automatica, salvo che la partita inizi > 72 ore dopo l'orario originariamente programmato.

5.7.1.4.4. Se la partita inizia ma viene abbandonata o sospesa in qualsiasi momento prima che raggiunga una fine naturale e la partita non riprende entro 5 ore, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

5.7.1.4.5. Se qualsiasi giocatore selezionato per qualsiasi tipo di scommessa non partecipa alla partita, tutte le scommesse su quel giocatore saranno annullate.

5.7.1.4.6. Tutti i mercati dei giocatori includono gli extra inning affinché la scommessa sia regolata.

5.7.1.4.7. Se un giocatore non era nella formazione iniziale, la scommessa sarà annullata.

5.7.1.4.8. La partita deve durare almeno 8,5 inning affinché le scommesse rimangano valide. In caso contrario, tutte le scommesse saranno annullate.

5.7.1.5. Statistiche di baseball utilizzate sul mercato dei giocatori.

5.7.1.5.1. Battitore – Hits (H): raggiungere la base grazie a una palla battuta valida, senza errore della difesa.

5.7.1.5.2. Battitore – Home Runs (HR): valide in cui il battitore ha toccato con successo tutte e quattro le basi, senza il contributo di un errore difensivo.

5.7.1.5.3. Battitore - Total Bases (TB): uno per ogni single, due per ogni double, tre per ogni triple e quattro per ogni home run [H + 2B + (2 × 3B) + (3 × HR)] o [1B + (2 × 2B) + (3 × 3B) + (4 × HR)].

5.7.1.5.4. Battitore - Runs + RBI’s: SOMMA di Runs e RBI`s (Run batted in: numero di corridori che segnano a causa dell'azione di un battitore, tranne quando il battitore batte in un double play o raggiunge la base su errore).

5.7.1.5.5. Lanciatore - Strikeouts (SO): numero di battitori che hanno ricevuto il terzo strike.

5.7.1.5.6. Lanciatore - punti guadagnati: numero di punti che non si sono verificati a seguito di errori o passed balls.

5.7.1.5.7. Battitore - Hits + Runs + RBIs: SOMMA di Hits, Runs e RBI`s (Run batted in: numero di corridori che segnano a causa dell'azione di un battitore, tranne quando il battitore batte in un double play o raggiunge la base su errore).

5.7.2. Live.

5.7.2.1. Eventuali extra inning non sono considerati in alcun mercato salvo diversa indicazione.

5.7.2.2. I nomi dei mercati non riflettono i termini effettivi utilizzati nel baseball. Si prega di prendere nota dei seguenti analoghi per i termini effettivi utilizzati nel baseball:

-Nome del mercato - Termini utilizzati nel baseball

-Periodo - Inning

-Tempi supplementari (OT) - Extra inning

-Punti - Runs

-Intervallo - Risultato dopo il 9° half-inning

5.7.2.3. Regole di regolamento e cancellazione

5.7.2.3.1. Tutti i mercati saranno regolati secondo il risultato finale dopo 9 inning (8 ½ inning se la squadra di casa è in vantaggio a quel punto).

5.7.2.3.2. Se una partita viene interrotta e continuata entro 48h dall'orario di inizio, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.7.2.3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato o uno stato della partita errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.7.2.4. Mercati rapidi

5.7.2.4.1. Se una hit e un errore si verificano nella stessa giocata, una hit sarà considerata ai fini del regolamento.

5.7.2.4.2. Se un giocatore non si presenta più in campo ma sono stati offerti mercati dei giocatori correlati, i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.7.2.4.3. Una foul ball sarà sempre considerata strike ai fini del regolamento.

5.8. Pallamano

5.8.1. Pre-partita.

5.8.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.8.2. Live.

5.8.2.1. Tutti i mercati (ad eccezione di Chi segna l'X-esimo punto e Quale squadra vincerà la corsa a X punti) sono considerati solo per il tempo regolamentare.

5.8.2.2. Se la partita va ai tiri da 7 metri; i mercati “Chi segna l'X-esimo punto?” e “Quale squadra vincerà la corsa a X punti?” saranno annullati.

5.8.2.3. Regole di regolamento e cancellazione

5.8.2.3.1. Se una partita viene interrotta o rinviata e non riprende entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.8.2.3.2. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 3 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.8.2.3.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.9. Pallavolo

5.9.1. Pre-partita.

5.9.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.9.2. Live.

5.9.2.1. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.9.2.2. Il golden set non è considerato in nessuno dei mercati menzionati.

5.9.2.3. Regole di regolamento e cancellazione.

5.9.2.3.1. Se una partita viene interrotta o rinviata e non riprende entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.9.2.3.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.9.2.3.3. I punti ufficiali saranno calcolati per tutti i mercati non decisi. I mercati che sono già stati regolati non terranno conto di questi calcoli.

5.10. Beach Volley

5.10.1. Pre-partita.

5.10.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.10.2. Live.

5.10.2.1. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.10.2.2. Il golden set non sarà conteggiato in nessuno dei mercati menzionati.

5.10.2.3. Regole di regolamento e cancellazione

5.10.2.3.1. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene ripresa entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.10.2.3.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.10.2.3.3. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.10.2.3.4. I punti ufficiali saranno calcolati per tutti i mercati non decisi. I mercati che sono già stati regolati non terranno conto di questi calcoli.

5.11. Formula 1

5.11.1. Pre-gara.

5.11.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.11.2. Live.

5.11.2.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione sul podio è considerato valido ai fini del regolamento

5.11.2.2. Un evento abbreviato a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma ritenuto ufficiale dall'associazione di governo, sarà regolato di conseguenza purché vengano assegnati punti pieni.

5.11.2.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.

5.11.2.4. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, la regola Dead Heat sarà applicata se il numero di vincitori supera la quantità prevista di selezioni vincenti per un mercato specifico.

5.11.2.5. Se uno o più piloti devono iniziare la gara dalla pit-lane, lui/loro saranno classificati alla fine della griglia di partenza ai fini del regolamento.

5.11.2.6. Se i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, il numero di giri completati viene conteggiato ai fini del regolamento.

5.11.2.6.1. Nelle prove, nella qualifica sprint e nella qualifica, tutte le scommesse su un pilota saranno rimborsate se non supera la linea di uscita dai box. Nella gara sprint e nella gara, tutte le scommesse su un pilota saranno rimborsate se non prende il via, ad esempio ritiro nel giro di formazione o assenza completa dalla griglia.

5.11.2.7. Mercati squadra.

5.11.2.7.1. Vincitore (squadra), Top x (squadra) e testa a testa (squadra) sono regolati con la squadra che ha l'auto meglio classificata nel risultato finale.

5.11.2.7.2. 1ª a ritirarsi (squadre) è regolato con la squadra che ha ritirato per prima una vettura. Si noti: le regole specifiche del mercato dei ritiri sono considerate valide per questo mercato.

5.11.2.7.3. 1° pit stop (squadre) è regolato con la squadra la cui vettura è entrata per prima in pit-lane. Si noti: le regole specifiche del mercato dei pit stop sono considerate valide per questo mercato.

5.11.2.7.4. Il totale dei sorpassi di squadra è regolato in base al numero accumulato di sorpassi di entrambe le vetture nella squadra specificata. Si noti: le regole specifiche del mercato dei sorpassi sono considerate valide per questo mercato.

5.11.2.7.5. Se entrambi i piloti non escono dai box per una prova o una qualifica o non iniziano la gara sprint o la gara effettiva, allora questa squadra sarà annullata nel mercato Vincitore (squadre).

5.11.2.8. Mercati per il giro più veloce

5.11.2.8.1. Il pilota che ha ottenuto il giro più veloce nel giro specificato, nel numero di giri o nella gara è considerato il vincitore.

5.11.2.8.2. Il tempo sul giro in millisecondi è valido ai fini del regolamento.

5.11.2.9. Mercati testa a testa e vincitore del gruppo .

5.11.2.9.1. Se tutti i concorrenti si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

5.11.2.9.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira nel giro di formazione o prima di esso.

5.11.2.10. Mercati per i sorpassi.

5.11.2.10.1. Un sorpasso deve essere mantenuto fino alla fine del giro per essere considerato ai fini del regolamento.

5.11.2.10.2. I sorpassi durante il primo giro non sono considerati ai fini del regolamento.

5.11.2.10.3. I sorpassi di un pilota specifico nello stesso giro in cui entra o esce dai box non sono considerati ai fini del regolamento.

5.11.2.10.4. I sorpassi di una vettura nel giro del suo ritiro non sono considerati ai fini del regolamento.

5.11.2.10.5. Il doppiaggio e lo sdoppiaggio non sono considerati sorpassi.

5.11.2.11. Mercati per i ritiri

5.11.2.11.1. Una vettura è considerata ritirata ai fini del regolamento se non supera il traguardo quando la sessione è considerata completata, salvo che sia squalificata.

5.11.2.11.2. Se più di 1 concorrente si ritira nello stesso giro in cui è avvenuto il primo ritiro, verrà applicata la regola Dead Heat.

5.11.2.11.3. Se una vettura si ritira ai box o in pit lane, l'ultimo giro iniziato è considerato ai fini del regolamento.

5.11.2.12. Mercati per i pit stop

5.11.2.12.1. La vettura che entra per prima in pit-lane sarà considerata vincitrice di questo mercato.

5.11.2.12.2. Se una vettura entra in pit lane e si ritira, sarà comunque considerata un pit stop ai fini del regolamento.

5.11.2.13. Regole del mercato totale arrivati

5.11.2.13.1. Un pilota è considerato arrivato ai fini del regolamento solo se supera il traguardo quando la sessione è considerata terminata.

5.11.2.14. Fine Q1/Q2 – Mercato leader

5.11.2.14.1. Il risultato all'inizio del Q2 sarà considerato valido per il regolamento del mercato Fine Q1 – Leader. Il risultato all'inizio del Q3 sarà considerato valido per il regolamento del mercato Fine Q2 – Leader.

5.11.2.14.2. Se un pilota non attraversa mai la corsia di uscita dai box durante l'intera qualifica, le scommesse su questo pilota saranno annullate.

5.11.2.14.3. Se un pilota si qualifica per il Q2 ma non esce dai box in Q2, sarà regolato come perdente per il mercato Fine Q2 – Leader.

5.11.2.14.4. Se la sessione di qualifica viene abbandonata, i mercati saranno regolati di conseguenza purché Q1/Q2 siano stati completati.

5.12. MotoGP

5.12.1. Pre-gara.

5.12.1.1. Abbandoni/Rinvii.

5.12.1.1.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide purché l'evento venga completato entro 72 ore.

5.12.2. Live.

5.12.2.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione sul podio è considerato valido ai fini del regolamento.

5.12.2.2. Un evento abbreviato a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma ritenuto ufficiale dall'associazione di governo, sarà regolato di conseguenza purché vengano assegnati punti pieni.

5.12.2.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.

5.12.2.4. Se i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, il numero di giri completati conta ai fini del regolamento.

5.12.2.5. Mercati testa a testa.

5.12.2.5.1. Se tutti i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

5.12.2.5.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira nel giro di riscaldamento o prima di esso.

5.13. NASCAR

5.13.1. Pre-gara.

5.13.2. Live.

5.13.2.1. Tutti i mercati includono un possibile overtime.

5.13.2.2. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione sul podio è considerato valido ai fini del regolamento.

5.13.2.3. Un evento abbreviato a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma ritenuto ufficiale dall'associazione di governo, sarà regolato di conseguenza purché vengano assegnati punti pieni.

5.13.2.4. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.

5.13.2.5. Se i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, il numero di giri completati conta ai fini del regolamento.

5.13.2.6. Se un concorrente non partecipa affatto alla gara (non parte), tutte le scommesse su questo concorrente dovrebbero essere annullate.

5.13.2.7. Mercati testa a testa

5.13.2.7.1. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira nel giro di riscaldamento o prima di esso.

5.13.2.7.2. Se tutti i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

5.13.2.8. Mercato Top 3.

5.13.2.8.1. Se il numero degli arrivati è inferiore a 3, il concorrente che si è ritirato più tardi sarà regolato come vincitore. Ciò si applica finché 3 concorrenti non sono regolati come vincitori.

5.14. Formula E

5.14.1. Pre-gara.

5.14.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.14.2. Live.

5.14.2.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione sul podio è considerato valido ai fini del regolamento.

5.14.2.2. Un evento abbreviato a causa di condizioni meteorologiche o altre circostanze, ma ritenuto ufficiale dall'associazione di governo, sarà regolato di conseguenza purché vengano assegnati punti pieni.

5.14.2.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati sono considerati nulli.

5.14.2.4. Se i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano in giri diversi, il numero di giri completati conta ai fini del regolamento.

5.14.2.5. Mercati testa a testa

5.14.2.5.1. Se tutti i concorrenti (riflessi come selezioni dedicate) si ritirano nello stesso giro, il mercato sarà annullato.

5.14.2.5.2. I mercati saranno considerati nulli se uno dei piloti si ritira nel giro di formazione o prima di esso.

5.15. Calcio a 5

5.15.1. Pre-partita.

5.15.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.15.2. Live.

5.15.2.1. Tutti i mercati (ad eccezione di intervallo, mercati del primo tempo, tempi supplementari e calci di rigore) sono considerati solo per il tempo regolamentare.

5.15.2.2. Se una partita viene interrotta e ripresa entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.15.2.3. Se il mercato rimane aperto quando i seguenti eventi si sono già verificati: gol, cartellini rossi o giallo-rossi e rigori, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.15.2.4. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.15.2.5. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.15.2.6. Se viene inserito un punteggio errato, tutti i mercati saranno cancellati per il periodo in cui il punteggio errato è stato visualizzato.

5.15.2.7. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48 h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.15.2.8. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.16. Badminton

5.16.1. Pre-partita.

5.16.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.16.2. Live.

5.16.2.1. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.16.2.2. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.16.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.16.2.4. Se una squadra si ritira, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.16.2.5. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.16.2.6. Le deduzioni ufficiali di punti saranno prese in considerazione per tutti i mercati non determinati. I mercati che sono già stati determinati non terranno conto delle deduzioni.

5.17. Rugby Union + League

5.17.1. Pre-partita.

5.17.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.17.2. Live.

5.17.2.1. Tutti i mercati (ad eccezione di intervallo, mercati del primo tempo, tempi supplementari e calci di rigore) includono solo il tempo regolamentare.

5.17.2.2. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.17.2.3. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine di una partita programmata di 80 minuti salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi tempo aggiunto per infortunio o interruzione, ma non include tempi supplementari, tempo assegnato per i calci di rigore o sudden death.

5.17.2.4. Se il mercato rimane aperto quando i seguenti eventi si sono già verificati: cambiamenti di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.17.2.5. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.17.2.6. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.17.2.7. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.17.2.8. Se una partita viene interrotta e continuata entro 48h dal calcio d'inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.18. Rugby a sette

5.18.1. Pre-partita.

5.18.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.18.2. Live.

5.18.2.1. Tutti i mercati (ad eccezione di intervallo, mercati del primo tempo, tempi supplementari e calci di rigore) includono solo il tempo regolamentare.

5.18.2.2. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.18.2.3. 14 / 20 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine di una partita programmata di 14 / 20 minuti salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi tempo aggiunto per infortunio o interruzione, ma non include tempi supplementari, tempo assegnato per i calci di rigore o sudden death.

5.18.2.4. Se il mercato rimane aperto quando i seguenti eventi si sono già verificati: cambiamenti di punteggio o cartellini rossi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.18.2.5. Se il mercato è stato aperto con un cartellino rosso mancante o errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.18.2.6. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 1 minuto), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.1

5.18.2.7. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.18.2.8. Se una partita viene interrotta e continuata entro 48h dal calcio d'inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.19. Freccette

5.19.1. Pre-partita.

5.19.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.19.2. Live.

5.19.2.1. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.19.2.2. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.19.2.3. Il Bullseye conta come colore rosso di chiusura.

5.20. Snooker

5.20.1. Pre-partita.

5.20.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.20.2. Live.

5.20.2.1. In caso di ritiro di un giocatore o squalifica, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.20.2.2. In caso di re-rack, il regolamento rimane valido se l'esito è stato determinato prima del re-rack.

5.20.2.3. Nessun fallo o free ball è considerato per il regolamento di qualsiasi mercato Colore imbucato.

5.20.2.4. In caso di frame iniziato ma non completato, tutti i mercati relativi al frame saranno annullati salvo che l'esito sia già stato determinato.

5.20.2.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.20.2.6. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.20.2.7. Se una partita non viene completata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.21. Tennis tavolo

5.21.1. Pre-partita.

5.21.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.21.2. Live.

5.21.2.1. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.21.2.2. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.21.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.21.2.4. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.21.2.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.21.2.6. I punti ufficiali sottratti saranno presi in considerazione per tutti i mercati non determinati. Per i mercati che sono già stati determinati, i punti sottratti non saranno presi in considerazione.

5.22. Bocce

5.22.1. Pre-partita.

5.22.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.22.2. Live.

5.22.2.1. In caso di ritiro e walk over di qualsiasi giocatore, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.22.2.2. Se una partita viene interrotta e continuata entro 48h dall'orario di inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.22.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.22.2.4. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.22.2.5. Se un giocatore si ritira, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.23. Cricket T20 + ODI

5.23.1. Pre-partita.

5.23.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.23.2. Live.

5.23.2.1. Tutti i mercati non includono super over salvo diversa indicazione.

5.23.2.2. Le penalità da 5-run non contano in alcun mercato over o delivery (i mercati per over multipli non sono considerati per questa regola).

5.23.2.3. Twenty 20, ODI: almeno il 90% dell'intero numero di over assegnati per un innings deve essere giocato al momento in cui la scommessa è stata piazzata affinché i mercati siano regolati, salvo che l'innings abbia raggiunto la sua conclusione naturale.

5.23.2.4. Se una partita viene cancellata prima che abbia avuto luogo qualsiasi gioco, allora tutti i mercati sono considerati nulli salvo che la partita venga rigiocata entro 48 ore dal suo orario iniziale.

5.23.2.5. Se la partita termina in parità e le regole ufficiali della competizione non determinano un vincitore; o se le regole della competizione determinano il vincitore tramite lancio di moneta o estrazione a sorte, allora tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.23.2.6. Nel caso in cui un over non venga completato, tutti i mercati non decisi su questo specifico over sono considerati nulli salvo che l'inning abbia raggiunto la sua conclusione naturale, ad es. dichiarazione, squadra all out, ecc.

5.23.2.7. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.23.2.8. Se la partita viene interrotta dal meteo o da altre circostanze, il calcolo dei mercati viene effettuato con il metodo Duckworth-Lewis (metodo D/L).

5.24. Squash

5.24.1. Pre-partita.

5.24.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.24.2. Live.

5.24.2.1. Nel caso in cui una partita non venga terminata, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.24.2.2. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene ripresa entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.24.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.24.2.4. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.24.2.5. Se un giocatore si ritira, perde la partita per forfait o viene squalificato, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.24.2.6. I punti ufficiali sottratti saranno presi in considerazione per tutti i mercati non determinati. Per i mercati che sono già stati determinati, i punti sottratti non saranno presi in considerazione.

5.24.2.7. Se l'arbitro assegna punto/i di penalità, tutte le scommesse su quel game rimarranno valide.

5.25. Football australiano

5.25.1. Pre-partita.

5.25.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.25.2. Live.

5.25.2.1. Tutti i mercati escludono i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

5.25.2.2. Se una partita viene interrotta e continuata entro 48h dal calcio d'inizio iniziale, tutte le scommesse aperte saranno regolate con il risultato finale. In caso contrario, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.25.2.3. 80 minuti regolamentari: i mercati si basano sul risultato alla fine di una partita programmata di 80 minuti salvo diversa indicazione. Ciò include qualsiasi tempo aggiunto per infortunio o interruzione, ma non include tempi supplementari.

5.25.2.4. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato (più di 2 minuti), ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.25.2.5. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.25.2.6. Se i nomi delle squadre o la categoria sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.26. Hockey su prato

5.26.1. Pre-partita.

5.26.1.1. Nessuna regola specifica per sport, si applicano le Regole generali.

5.26.2. Live.

5.26.2.1. Tutti i mercati includono solo il tempo regolamentare salvo diversa indicazione.

5.26.2.2. Se una partita viene interrotta o rinviata e non viene continuata entro 48h dalla data del calcio d'inizio iniziale, le scommesse saranno nulle.

5.26.2.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sui prezzi, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.27. Golf

5.27.1. Pre-partita.

5.27.1.1. Un giocatore è considerato aver giocato in un torneo o in un round specifico una volta che ha effettuato il tee off. Se un giocatore si ritira, abbandona o viene squalificato dopo aver effettuato il tee off, le scommesse rimarranno valide.

5.27.1.2. Nei tornei interessati da maltempo o altri motivi simili, le scommesse saranno risultate sul risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

5.27.1.3. Se il torneo viene abbandonato, qualsiasi scommessa piazzata dopo l'ultimo round completato sarà nulla.

5.27.1.4. I risultati del sito ufficiale del tour al momento della consegna del trofeo sono utilizzati ai fini del regolamento (una successiva squalifica dopo tale momento non conta).

5.27.1.5. Gruppi non giocati come indicato.

5.27.1.5.1. In caso di qualsiasi non partecipante, le scommesse 2 ball e 3 ball saranno nulle.

5.27.2. Live.

5.27.2.1. In caso di qualsiasi ritardo (pioggia, oscurità…) tutti i mercati non decisi rimangono non regolati e il trading riprenderà non appena il round / torneo continuerà.

5.27.2.2. La regola Dead Heat si applica ai mercati 3 ball.

5.27.2.3. Se i giocatori sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.27.2.4. Mercati del round: se un round di golf viene abbandonato, tutti i mercati non decisi saranno nulli.

5.27.2.5. Mercati 2 ball: se entrambi i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo.

5.27.2.6. Mercati 2 ball: un giocatore può essere considerato partecipante se effettua il tee off alla sua prima buca programmata.

5.27.2.7. Mercati 3 ball: se tutti e 3 i giocatori si ritirano alla stessa buca, il mercato sarà nullo.

5.27.2.8. Mercati 3 ball: un giocatore può essere considerato partecipante se effettua il tee off alla sua prima buca programmata.

5.27.2.9. Mercati dei concorrenti: se il concorrente interessato si ritira, tutti i mercati dei concorrenti non decisi saranno nulli.

5.27.2.10. Mercati totali: se un giocatore elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati totali non decisi saranno nulli.

5.27.2.11. Mercati “Buca” e “Buca a fino b”: se un giocatore elencato nel gruppo si ritira, tutti i mercati “buca” e “buca a fino b” correlati e non decisi saranno nulli.

5.27.2.12. Mercati torneo/evento: nei tornei interessati da maltempo o altri motivi simili, le scommesse saranno regolate sul risultato ufficiale indipendentemente dal numero di round giocati.

5.27.2.13. Regole specifiche del mercato Vincitore (alcuni esiti): regolato con il vincitore ufficiale dell'intero torneo (incluse buche extra).

5.27.2.14. Regole specifiche del mercato Vincitore (alcuni esiti): le scommesse su tutti i giocatori elencati rimarranno valide una volta che hanno effettuato il tee off.

5.27.2.15. 2 ball (due esiti) : il mercato sarà nullo se entrambi i concorrenti ottengono lo stesso punteggio per il rispettivo round.

5.27.2.16. Vincitore del gruppo (alcuni esiti): Il vincitore di questo mercato è il giocatore con il punteggio più basso di un determinato gruppo di giocatori dopo la fine del torneo. Solo i giocatori che fanno parte del mercato appartengono a quel gruppo.

5.27.2.17. Vincitore del gruppo (alcuni esiti): Se ci sono due o più giocatori all'interno di quel gruppo in parità per il punteggio più basso del torneo all'interno di quel gruppo, si applica il regolamento Dead Heat.

5.27.2.18. Fine round x - leader (alcuni esiti): se ci sono due o più giocatori in parità per la leadership dopo un round, si applica il regolamento Dead Heat.

5.27.2.19. Fine round x - leader (alcuni esiti): se un giocatore non colpisce un singolo colpo in un torneo, sarà annullato per tutti i mercati Fine round – leader.

5.27.2.20. Fine round x - leader (alcuni esiti): Se un giocatore si ritira dal torneo, sarà annullato per tutti i mercati Fine round – leader, purché non abbia giocato un colpo nel rispettivo round.

5.27.2.21. Fine round x - leader (alcuni esiti): se ci sono due o più giocatori in parità per la leadership dopo un round, si applica il regolamento Dead Heat.

5.27.2.22. Fine round x - leader (alcuni esiti): se un giocatore non colpisce un singolo colpo in un torneo, sarà annullato per tutti i mercati Fine round – leader.

5.27.2.23. Fine round x - leader (alcuni esiti): se un giocatore si ritira dal torneo, sarà annullato per tutti i mercati Fine round – leader, purché non abbia giocato un colpo nel rispettivo round.

5.27.2.24. Fine round x - leader (alcuni esiti): se il mercato è offerto con 2 solo due esiti (ad es., Ryder Cup: Europa e USA), allora il mercato sarà annullato in caso di punteggio in parità dopo la fine di un round.

5.27.2.25. Fine round x - leader (alcuni esiti): Nel formato match play, un round è considerato una sessione. Ad esempio, il primo round della Ryder Cup termina dopo che le quattro partite di gruppo del mattino sono state concluse. Una seconda sessione nello stesso giorno sarà trattata come un nuovo round.

5.28. Arti marziali miste (MMA)

5.28.1. Pre-partita

5.28.1.1. Tutti i mercati sono regolati secondo il risultato disponibile immediatamente dopo la fine del combattimento. Eventuali appelli o modifiche successive al risultato non sono presi in considerazione ai fini del regolamento.

5.28.1.2. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.

5.28.1.3. Qualora vi sia un ritiro o una sostituzione di uno dei combattenti interessati, le scommesse saranno nulle.

5.28.1.4. Nel caso in cui un combattimento sia dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle.

5.28.1.5. Qualora il numero programmato di round venga modificato prima del combattimento, tutte le scommesse “Totale round”, “Vincitore e round esatti” e “Metodo di vittoria” saranno rese nulle.

5.28.2. Live

5.28.2.1. Nel caso in cui un combattimento venga abbandonato a causa di circostanze impreviste (cioè problemi nell'arena), tutte le scommesse sui mercati Vincitore e 1x2 saranno rese nulle. Le scommesse sui mercati già determinati saranno regolate (cioè, se il combattimento raggiunge il 3° round, le scommesse su sopra 1,5 round sarebbero considerate vincenti) e qualsiasi mercato non determinato sarà reso nullo.

5.28.2.2. Totale round

5.28.2.2.1. Ai fini del regolamento, quando viene indicato mezzo round, 2 minuti e 30 secondi di quel rispettivo round definiranno la metà per determinare sotto o sopra. Pertanto, 2,5 round corrisponderebbero a due minuti e trenta secondi del 3° round. Se il combattimento termina esattamente a 2 minuti e 30 secondi del 3° round, il risultato sarebbe sopra 2,5 round.

5.28.2.3. Regole del pareggio

5.28.2.3.1. Per il mercato Vincitore, quando non viene offerta una selezione pareggio, tutte le scommesse saranno nulle in caso di pareggio (ciò include un combattimento che termina in pareggio a maggioranza o pareggio tecnico).

5.28.2.3.2. 1x2 - Se il combattimento termina in pareggio a maggioranza o pareggio tecnico, allora Pareggio sarà la selezione vincente.

5.28.2.3.3. Nel caso in cui un combattimento sia dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle.

5.29. Pugilato

5.29.1. Pre-partita

5.29.1.1. Tutti i mercati sono regolati secondo il risultato disponibile immediatamente dopo la fine del combattimento. Eventuali appelli o modifiche successive al risultato non sono presi in considerazione ai fini del regolamento.

5.29.1.2. Abbandoni/Rinvii della partita

5.29.1.2.1. Se uno dei combattenti non risponde alla campana per il round successivo, il suo avversario sarà considerato vincitore nel round precedente.

5.29.1.2.2. Qualora vi sia un ritiro o una sostituzione di uno dei pugili interessati, le scommesse saranno nulle.

5.29.1.2.3. Nel caso in cui un combattimento sia dichiarato No Contest, tutte le scommesse saranno nulle e le puntate restituite.

5.29.1.2.4. Qualora il numero programmato di round venga modificato prima del combattimento, tutte le scommesse Totale round, Scommesse sul round e Metodo di vittoria saranno rese nulle.

5.30. Sport invernali

5.30.1. Pre-partita

5.30.1.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide purché l'evento venga completato entro 72 ore.

5.31. Atletica leggera

5.31.1. Pre-partita

5.31.1.1. Se un evento specifico viene rinviato o abbandonato, le scommesse rimangono valide purché l'evento venga completato entro 72 ore.

5.32. Per i seguenti sport non esistono regole specifiche per sport, si applicano le regole generali:

  • Bandy

  • Pallacanestro 3x3

  • Beach Soccer

  • Curling

  • Floorball

  • Calcio gaelico

  • Hurling gaelico

  • Pesapallo

  • Hockey su pista

  • Pallanuoto

5.32.1. SCI ALPINO

LIVE

5.32.1.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione sul podio sarà considerato valido ai fini del regolamento.

5.32.1.2. Il mercato Vincitore e Top 3 sarà regolato di conseguenza purché ai concorrenti siano assegnati punti di coppa del mondo o medaglie. Se non vengono assegnati punti di coppa del mondo, il mercato Vincitore e Top 3 sarà annullato.

5.32.1.3. Se una gara viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno annullati salvo che si svolga entro 48 ore dal suo orario iniziale nella stessa sede. Se vi è un cambio di sede per una gara rinviata, tutti i mercati saranno sempre annullati. Se una gara viene rinviata solo di pochi minuti o ore ma si svolge comunque nello stesso giorno, tutti i mercati saranno regolati di conseguenza.

5.32.1.4. Se più di 1 concorrente vince la gara, ci sarà il regolamento Dead Heat. Il numero di concorrenti che terminano primi determinerà il fattore Dead Heat, ad es., se 3 concorrenti terminano primi con lo stesso identico tempo, il fattore dead head sarà 0,33.

5.32.1.5. Se un concorrente non partecipa affatto alla gara (non parte), tutte le scommesse su questo concorrente saranno annullate.

5.32.1.6. Nelle gare con 2 manche, i mercati Vincitore e Top 3 saranno sempre annullati se la 1ª manche si svolge ma la 2ª manche viene cancellata.

5.32.1.7. Le scommesse sul concorrente “Altri” non saranno mai rimborsate salvo che l'intero mercato venga annullato.’

5.32.1.8. Mercati testa a testa

5.32.1.8.1. I mercati saranno annullati se almeno uno dei due concorrenti non partecipa affatto alla gara.

5.32.1.8.2. Se entrambi i concorrenti si ritirano nella stessa manche, il mercato sarà annullato.

5.32.1.8.3. Se entrambi i concorrenti terminano con lo stesso identico tempo dopo l'intera gara, il mercato sarà annullato.

5.32.1.8.4. Nelle gare con 2 manche, se un concorrente non termina la 1ª manche e l'altro non termina la 2ª manche, il concorrente che ha partecipato alla 2ª manche sarà dichiarato vincitore del mercato.

5.32.1.8.5. Nelle gare con 2 manche, se entrambi i concorrenti terminano la 1ª manche, ma non si qualificano per la 2ª manche, il concorrente che termina più avanti sarà dichiarato vincitore del mercato, anche se la 2ª manche viene cancellata.

5.32.1.8.6. Nelle gare con 2 manche, i mercati decisi durante o dopo la 1ª manche saranno regolati di conseguenza anche se la 1ª manche non sarà completata o la 2ª manche viene cancellata.

Ciò si applica nei seguenti casi:
a) Un concorrente non termina la 1ª manche mentre l'altro sì.
b) Un concorrente non si qualifica per la 2ª manche mentre l'altro sì.

5.32.1.8.7. Nelle gare con 2 manche, se entrambi i concorrenti si qualificano per la 2ª manche ma non partecipano alla 2ª manche, ad esempio a causa di infortunio, i mercati saranno annullati. Se solo uno di loro partecipa alla 2ª manche, lui o lei sarà dichiarato vincitore del mercato.

5.32.1.9. Mercato Top 3

5.32.1.9.1. Se ci sono più di 3 concorrenti nei primi 3 posti, il regolamento Dead Heat sarà applicato tra i concorrenti nell'ultimo dei ranghi Top 3. Ad esempio, se c'è un vincitore, un secondo posto e due con lo stesso tempo al terzo posto, il vincitore e il 2° classificato saranno regolati come vincitori e gli altri due saranno regolati con un fattore Dead Heat di 0,5. Se c'è un vincitore e tre secondi classificati, il vincitore sarà regolato come vincitore e gli altri tre saranno regolati con un fattore Dead Heat di 0,66.

5.32.1.10. Fine manche 1 - Leader

5.32.1.10.1. Le regole generali di rimborso e regolamento Dead Heat si applicano a questo mercato.

5.32.1.10.2. La manche 1 è terminata dopo che ogni concorrente ha completato la prima manche. In caso di manche non completata, il mercato sarà annullato.

5.32.1.11. Testa a testa – 1ª manche

5.32.1.11.1. Le stesse regole di regolamento dei mercati H2H generali si applicano a questo mercato. Il mercato sarà regolato non appena entrambi i concorrenti avranno iniziato la loro manche.

5.32.1.12. Vincitore del gruppo

5.32.1.12.1. Le regole generali di rimborso e regolamento Dead Heat si applicano a questo mercato.

5.32.1.12.2. Il concorrente di un determinato gruppo che termina più avanti nell'intera gara (non in una singola manche) sarà regolato come vincitore.

5.32.2. BIATHLON

LIVE

5.32.2.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione sul podio sarà considerato valido ai fini del regolamento.

5.32.2.2. Il mercato Vincitore e Top 3 sarà regolato di conseguenza purché ai concorrenti siano assegnati punti di coppa del mondo o medaglie.

5.32.2.3. Se una competizione viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno annullati salvo che si svolga entro 48 ore dal suo orario iniziale nella stessa sede. Se vi è un cambio di sede per una competizione rinviata, tutti i mercati saranno sempre annullati.Se una competizione viene rinviata solo di pochi minuti o ore ma si svolge comunque nello stesso giorno, tutti i mercati saranno regolati di conseguenza.

5.32.2.4. Se più di 1 concorrente vince la competizione, ci sarà il regolamento Dead Heat. Il numero di concorrenti che terminano primi determinerà il fattore Dead Heat, ad es., se 3 concorrenti terminano primi con gli stessi identici punti, il fattore dead head sarà 0,33.

5.32.2.5. Se un concorrente non partecipa affatto alla competizione (non parte), tutte le scommesse su questo concorrente saranno annullate.

5.32.2.6. Le scommesse sul concorrente “Altri” non saranno mai rimborsate salvo che l'intero mercato venga annullato.

5.32.2.7. Mercati testa a testa

5.32.2.7.1. I mercati saranno annullati se almeno uno dei due concorrenti non partecipa affatto alla competizione.

5.32.2.7.2. Se entrambi i concorrenti terminano con lo stesso identico tempo in una Sprint o in una competizione Individuale, il mercato sarà annullato. Se entrambi i concorrenti terminano con lo stesso identico tempo in una qualsiasi delle altre discipline, conta il risultato del fotofinish.

5.32.2.7.3. Se entrambi i concorrenti abbandonano, si ritirano o vengono doppiati durante una competizione, il mercato sarà annullato.

5.32.2.8. Mercato Top 3

5.32.2.8.1. Se ci sono più di 3 concorrenti nei primi 3 posti, il regolamento Dead Heat sarà applicato tra i concorrenti nell'ultimo dei ranghi Top 3. Ad esempio, se c'è un vincitore, un secondo posto e due con gli stessi punti al terzo posto, il vincitore e il 2° classificato saranno regolati come vincitori e gli altri due saranno regolati con un fattore Dead Heat di 0,5. Se c'è un vincitore e tre secondi classificati, il vincitore sarà regolato come vincitore e gli altri tre saranno regolati con un fattore Dead Heat di 0,66.

5.32.3. CICLISMO

Live

5.32.3.1. Regole di regolamento e cancellazione

5.32.3.1.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione sul podio sarà considerato valido ai fini del regolamento.

5.32.3.1.2. Se una gara di ciclismo viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno annullati salvo che si svolga entro 48 ore dal suo orario iniziale nella stessa sede. Se vi è un cambio di percorso per una gara rinviata, tutti i mercati saranno sempre annullati. Se una gara viene rinviata solo di pochi minuti o ore ma si svolge comunque nello stesso giorno, tutti i mercati saranno regolati di conseguenza.

5.32.3.1.3. Se una gara ciclistica viene neutralizzata e non verrà ripresa, tutti i mercati non decisi saranno annullati. Se un mercato H2H è già stato deciso a causa dell'abbandono di un ciclista dalla gara prima della neutralizzazione, allora il mercato sarà regolato di conseguenza.

5.32.3.1.4. Se un ciclista non parte affatto in una gara, tutte le scommesse su questo ciclista saranno annullate.

5.32.3.1.5. Due ciclisti sono considerati ‘in parità’ solo se terminano nel risultato ufficiale della gara esattamente nella stessa posizione. In questa situazione i mercati Vincitore, Top 3 e Vincitore del gruppo potrebbero essere regolati con Dead Heat e i mercati H2H potrebbero essere annullati. Per una migliore comprensione, ecco quattro esempi:

Un regolamento Dead Heat con fattore 0,5 per il mercato Vincitore sarà applicato se due ciclisti vincono una cronometro con lo stesso identico tempo finale. - Un regolamento Dead Heat per il mercato Top 3 sarà applicato se un ciclista è il vincitore di una gara, un ciclista termina secondo e due ciclisti terminano al 3° posto. Quindi, il vincitore e il 2° classificato saranno regolati come vincenti mentre i due 3° classificati saranno regolati con un fattore Dead Heat di 0,5.

5.32.3.1.6. Se da un determinato gruppo i tre migliori ciclisti terminano nella stessa posizione, questi tre ciclisti saranno regolati con un fattore Dead Heat di 0,33 per il rispettivo mercato Vincitore del gruppo.

5.32.3.1.7. Un mercato H2H sarà annullato se due ciclisti terminano una cronometro con lo stesso identico tempo finale.

5.32.4. KABADDI

LIVE

5.32.4.1. Regole di regolamento e cancellazione

5.32.4.1.1. Se una partita viene interrotta o rinviata e non verrà continuata entro 48h dall'orario di inizio programmato, le scommesse saranno nulle.

5.32.4.1.2. Se le quote sono state offerte con un tempo di partita errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.32.4.1.3. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che ha un impatto significativo sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.32.5. SALTO CON GLI SCI

LIVE

5.32.5.1. Salvo diversa indicazione nelle regole del mercato, il risultato al momento della presentazione sul podio sarà considerato valido ai fini del regolamento.

5.32.5.2. Il mercato Vincitore e Top 3 sarà regolato di conseguenza purché ai concorrenti siano assegnati punti di coppa del mondo o medaglie. Se non vengono assegnati punti di coppa del mondo, il mercato Vincitore e Top 3 sarà annullato. Nelle competizioni di salto con gli sci i punti vengono assegnati se il 1° salto è stato completato e il 2° salto viene cancellato.

5.32.5.3. Se una competizione viene rinviata a un altro giorno (da determinare nel fuso orario UTC), tutti i mercati saranno annullati salvo che si svolga entro 48 ore dal suo orario iniziale nella stessa sede. Se vi è un cambio di sede per una competizione rinviata, tutti i mercati saranno sempre annullati.Se una competizione viene rinviata solo di pochi minuti o ore ma si svolge comunque nello stesso giorno, tutti i mercati saranno regolati di conseguenza.

5.32.5.4. Se più di 1 concorrente vince la competizione, ci sarà il regolamento Dead Heat. Il numero di concorrenti che terminano primi determinerà il fattore Dead Heat, ad es., se 3 concorrenti terminano primi con gli stessi identici punti, il fattore dead head sarà 0,33.

5.32.5.5. Se un concorrente non partecipa affatto alla competizione (nessun salto), tutte le scommesse su questo concorrente saranno annullate.

5.32.5.6. Le scommesse sul concorrente “Altri” non saranno mai rimborsate salvo che l'intero mercato venga annullato.

5.32.5.7. Mercati testa a testa

5.32.5.7.1. I mercati saranno annullati se almeno uno dei due concorrenti non partecipa affatto alla competizione.

5.32.5.7.2. Se entrambi i concorrenti terminano con gli stessi identici punti dopo l'intera competizione, il mercato sarà annullato.

5.32.5.7.3. Se entrambi i concorrenti non si qualificano per il 2° salto, il concorrente che termina più avanti sarà dichiarato vincitore del mercato, anche se il 2° salto viene cancellato.

5.32.5.7.4. Se il 2° salto viene cancellato, il concorrente che ha terminato più avanti dopo il 1° salto sarà dichiarato vincitore del mercato.

5.32.5.7.5. Se entrambi i concorrenti si qualificano per il 2° salto ma non partecipano al 2° salto, ad esempio a causa di infortunio, i mercati saranno annullati. Se solo uno di loro partecipa al 2° salto, sarà dichiarato vincitore del mercato.

5.32.5.7.6. Se un concorrente è già fuori dalla Top 30 e l'altro è dentro la Top 30 e la competizione viene cancellata durante il 1° salto, il concorrente dentro la Top 30 sarà dichiarato vincitore del mercato.

5.32.5.7.7. Se entrambi i concorrenti sono dentro la Top 30 e la competizione viene cancellata durante il 1° salto, il mercato sarà annullato.

5.32.5.8. Fine round x – Leader.

5.32.5.8.1. Con l'eccezione dei Campionati mondiali di volo con gli sci, questo mercato sarà sempre offerto come mercato Fine round 1 – Leader. Il round 1 termina dopo il primo salto di ogni concorrente partecipante. Per i Campionati mondiali di volo con gli sci possono essere offerti anche il round 2 e il round 3. Questi round terminano dopo che tutti i concorrenti qualificati hanno effettuato il secondo e terzo salto.

5.32.5.8.2. Se ci sono due o più giocatori in parità per la leadership dopo un round, si applica il regolamento Dead Heat.

5.32.5.9. Mercato Top 3

5.32.5.9.1. Se ci sono più di 3 concorrenti nei primi 3 posti, il regolamento Dead Heat sarà applicato tra i concorrenti nell'ultimo dei ranghi Top 3. Ad esempio, se c'è un vincitore, un secondo posto e due con gli stessi punti al terzo posto, il vincitore e il 2° classificato saranno regolati come vincitori e gli altri due saranno regolati con un fattore Dead Heat di 0,5. Se c'è un vincitore e tre secondi classificati, il vincitore sarà regolato come vincitore e gli altri tre saranno regolati con un fattore Dead Heat di 0,66.

5.32.6. Padel

Live

5.32.6.1. In caso di default, ritiro o walkover di qualsiasi giocatore o squadra, tutte le scommesse non decise sono considerate nulle.

5.32.6.2. In caso di qualsiasi ritardo (ad es., pioggia, oscurità o altre interruzioni), tutti i mercati rimangono non regolati e il trading riprenderà non appena la partita continuerà.

5.32.6.3. Se l'arbitro assegna punto/i di penalità, tutte le scommesse sul game interessato rimarranno valide. 5.32.6.4. Se una partita termina prima che determinati punti/game siano completati, tutti i mercati interessati relativi a punti/game sono considerati nulli.

5.32.6.5. Se i mercati rimangono aperti con un punteggio errato che incide significativamente sulle quote, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.32.6.6. Se i giocatori/squadre sono visualizzati in modo errato, ci riserviamo il diritto di annullare le scommesse.

5.32.6.7. Se un giocatore o una squadra si ritira, tutti i mercati non decisi sono considerati nulli.

5.32.6.8. Ogni tie-break conta come 1 game.

5.33. CS:GO

5.33.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Map, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 3 round, tutte le scommesse interessate su quella Map, Match e mercati Match-Side saranno annullate.

5.33.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'admin o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una Map siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate.

5.33.3. I round 1-12 costituiscono la prima metà delle Map CS2.

5.33.4. In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio ufficiale.

5.33.5. I mercati utility (uccisioni con Zeus/Incendiary/Molotov/Frag grenade/Knife) sono risolti in base ai dati ufficiali.

5.33.6. Il mercato “Map At Least One Molotov Or Incendiary Kill”: a. Include il danno del proiettile lanciato (granate Molotov/Incendiary) e il danno da fuoco.

5.34. Valorant

5.34.1. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'admin o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una Map siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate

5.34.2. I round 1-12 costituiscono la prima metà delle Map Valorant.

5.35. Dota 2

5.35.1. Se una Map inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Map saranno nulle.

5.35.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Map, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Map iniziata, le scommesse rimangono valide e regolate secondo il risultato ufficiale.

5.35.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata nei primi 10 minuti di una Map, tutte le scommesse sulla Map saranno nulle. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una Map iniziata, le scommesse sono regolate secondo il risultato ufficiale.

5.36. League of Legends

5.36.1. Se una Map inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Map saranno nulle.

5.36.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Map, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Map iniziata, le scommesse sono regolate secondo il risultato ufficiale.

5.36.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata nei primi 10 minuti di una Map, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una Map iniziata, le scommesse sono regolate secondo il risultato ufficiale.

5.36.4. In caso di chronobreak, le scommesse prematch saranno risolte in base ai risultati ufficiali. Le scommesse live già piazzate saranno annullate solo se sono state piazzate durante l'intervallo del chronobreak. Le altre scommesse live saranno risolte in base ai risultati ufficiali.

5.37. King of Glory

5.37.1. Se una Map inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Map saranno nulle.

5.37.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Map, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Map iniziata, le scommesse sono regolate secondo il risultato ufficiale.

5.37.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata nei primi 10 minuti di una Map, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco dopo l'inizio della Map, le scommesse sono regolate secondo il risultato ufficiale.

5.38. Simulated Reality

5.38.1. Simulated Reality utilizza la sua più recente tecnologia AI e di machine learning per elaborare dati storici e statistici di oltre un decennio di eventi sportivi al fine di modellare un numero incommensurabile di punti dati.

Inseriamo tali dati nel nostro algoritmo AI per creare un gran numero di diverse situazioni di gioco, esiti e gameplay.

5.39. eFootballr

5.39.1. Le squadre del torneo Valhalla Cup sono composte da giocatori semi-professionisti che competono tra loro partita per partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di fornire il funzionamento più fluido possibile con minimi glitch, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.39.2. Regole di gioco:

  Gioco: FIFA23 on PS5 EA Sports FC 26 on PS5 EA   EAEA Sports FC 26 on PS5Sports FC 26 on PS5

• Tutti i giocatori sono 18+ • Livello di difficoltà: Legendary • Modalità concorrente: On • Valutazione giocatori: complessiva 95 • Ora del giorno: 10 pm • Meteo: Clear • Motivo del campo: Default • Usura del campo: None • Velocità di gioco: Fast • Sostituzioni rapide: Yes • Stagione: Summer • Telecamera: Co-op • Fuorigioco: On • Ammonizioni: On • Fallo di mano: Off • Infortuni: Off • Severità arbitro: Default

5.39.3. Le squadre del torneo Valkyrie Cup sono composte da giocatrici professioniste (Women’s Super League) che competono tra loro partita per partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di fornire il funzionamento più fluido possibile con minimi glitch, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.39.4. REGOLE DI GIOCO:

Gioco: FIFA23 on PS5 EA Sports FC 26 on PS5 E • Tutti i giocatori sono 18+ • Livello di difficoltà: Legendary • Modalità concorrente: On • Valutazione giocatori: complessiva 95 • Ora del giorno: 10 pm • Meteo: Clear • Motivo del campo: Default • Usura del campo: None • Velocità di gioco: Fast • Sostituzioni rapide: Yes • Stagione: Summer • Telecamera: Co-op • Fuorigioco: On • Ammonizioni: On • Fallo di mano: Off • Infortuni: Off • Severità arbitro: Default

5.39.5. Punteggio/quote errati: se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i ticket interessati saranno cancellati.

5.39.6. Squadre/giocatori errati: se il gioco viene fermato anticipatamente e non si è verificato un evento significativo (come un gol), il gioco può essere riavviato. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno cancellati.

5.39.7. Problemi di telecamera: se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati regolati rimarranno validi, ma tutti gli altri saranno cancellati. Lo stesso si applica se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.39.8. Problemi dello stream Twitch: se lo stream è spento per l'intera partita, tutti i mercati sono cancellati. Se cade durante un evento chiave, i mercati regolati rimangono validi, ma gli altri sono cancellati.

5.39.9. Bug che rompono il gioco: se il momento di un bug non è chiaro, l'intera partita viene cancellata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.

5.39.10. Crash del gioco/interruzioni Internet: i mercati regolati rimangono validi, ma tutti gli altri sono cancellati.

5.39.11. Problemi di targhetta/colore del gamepad: questi non giustificano cancellazioni di mercati.

5.40. eBasketball

5.40.1. Le squadre del torneo Valhalla League sono composte da giocatori semi-professionisti che competono tra loro partita per partita. Un arbitro supervisore è presente per ogni partita per garantire il rispetto delle regole di integrità e, al fine di fornire il funzionamento più fluido possibile con minimi glitch, lo studio è dotato di tecnologia di alto livello.

5.40.2. REGOLE DI GIOCO:

Gioco: NBA2K236 on PS5 • Tutti i giocatori sono 18+ • Livello di difficoltà: All-Star • Durata quarto 5 minuti • Affaticamento: Off • Infortuni: Off • Velocità di gioco: 50 • Espulsione per falli: 6 • Cronometro tiro in campo: ultimi 10 secondi

5.40.3. Punteggio/quote errati: se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i ticket interessati saranno cancellati.

5.40.4. Squadre/giocatori errati: se il gioco viene fermato anticipatamente e non si è verificato un evento significativo (come un gol), il gioco può essere riavviato. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno cancellati.

5.40.5. Problemi di telecamera: se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati regolati rimarranno validi, ma tutti gli altri saranno cancellati. Lo stesso si applica se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.40.6. Problemi dello stream Twitch: se lo stream è spento per l'intera partita, tutti i mercati sono cancellati. Se cade durante un evento chiave, i mercati regolati rimangono validi, ma gli altri sono cancellati.

5.40.7. Bug che rompono il gioco: se il momento di un bug non è chiaro, l'intera partita viene cancellata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.

5.40.8. Crash del gioco/interruzioni Internet: i mercati regolati rimangono validi, ma tutti gli altri sono cancellati.

5.40.9. Problemi di targhetta/colore del gamepad: questi non giustificano cancellazioni di mercati.

5.41. eCricket

5.41.1. Yodha Premier League - torneo eCricket con giocatori professionisti in tempo reale.

5.41.2. REGOLE DI GIOCO:

Gioco - Cricket 24
Piattaforma - Playstation 5
Modalità – Multiplayer – YPL
Over – 5
Wicket - 5
Durata della partita - 20 min
Possibilità di pioggia - No Rain
Ricezione - Semi - Assisted
Fielding - Semi - Assisted
Toss - In-game
Vincitore del toss - sceglie di battere per primo
Pitch – Green (Default)
Stadio in-game – Home Ground (Blue controller)
Ora del giorno - Random
DRS – No (tutte le decisioni date dall'arbitro in-game sono definitive)
Battuta - Arcade
Bowling - Standard (cricket 19)

5.41.3. Punteggio/quote errati: se le scommesse sono piazzate con quote errate, tutti i ticket interessati saranno cancellati.

5.41.4. Squadre/giocatori errati: se il gioco viene fermato anticipatamente e non si è verificato un evento significativo (come un gol), il gioco può essere riavviato. Se si è verificato un evento significativo, tutti gli altri mercati saranno cancellati.

5.41.5. Problemi di telecamera: se una telecamera si guasta e non può essere riparata rapidamente, i mercati regolati rimarranno validi, ma tutti gli altri saranno cancellati. Lo stesso si applica se la telecamera si guasta durante un evento chiave.

5.41.6. Problemi dello stream Twitch: se lo stream è spento per l'intera partita, tutti i mercati sono cancellati. Se cade durante un evento chiave, i mercati regolati rimangono validi, ma gli altri sono cancellati.

5.41.7. Bug che rompono il gioco: se il momento di un bug non è chiaro, l'intera partita viene cancellata. Se il momento è chiaro, i mercati fino a quel punto sono regolati.

5.41.8. Crash del gioco/interruzioni Internet: i mercati regolati rimangono validi, ma tutti gli altri sono cancellati.

5.41.9. Problemi di targhetta/colore del gamepad: questi non giustificano cancellazioni di mercati.

5.42. Mobile Legends: Bang Bang

5.42.1. Se una Map inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Map saranno nulle.

5.42.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Map entro 1 minuto di tempo in-game, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Map iniziata, le scommesse hanno azione secondo il risultato ufficiale.

5.42.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata nei primi 10 minuti di una Map, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco dopo l'inizio della Map, le scommesse hanno azione secondo il risultato ufficiale.

5.43. WILD RIFT

5.43.1\. Se una Map inizia con meno di 10 concorrenti, tutte le scommesse sulla Map saranno nulle.

5.43.2. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della Map entro 1 minuto di tempo in-game, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo il 10° minuto di gioco di una Map iniziata, le scommesse hanno azione secondo il risultato ufficiale.

5.43.3. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata nei primi 10 minuti di una Map, tutte le scommesse non decise su quella Map e Match saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo il 10° minuto di gioco di una Map iniziata, le scommesse hanno azione secondo il risultato ufficiale.

5.44. PUBG Mobile & Fortnite

5.44.1. I vincitori del round saranno determinati in base all'ultimo giocatore o squadra rimasto in vita (la “chicken dinner”).

5.44.2. In caso di circostanze impreviste che impediscano la risoluzione del mercato, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse.

5.45. Deadlock

5.45.1. Se un concorrente si disconnette nei primi 10 minuti e non è in grado di riconnettersi entro 2 minuti di tempo in-game o essere sostituito per il resto della map, tutte le scommesse interessate su quella map e match saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 10° minuto di gioco sulla map data, le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale.

5.45.2. Se un walkover o una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata nei primi 10 minuti di una map, tutte le scommesse sulla map saranno annullate. Se una vittoria per decisione dell'admin viene assegnata dopo il 10° minuto della map giocata, le scommesse avranno azione secondo il risultato ufficiale.

5.46. Rainbow Six: Siege

5.46.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della map, entrambe le squadre decidono di continuare 4v5 e giocano almeno 2 round, tutte le scommesse interessate su quella map, match e mercati Match-Side saranno annullate.

5.47. Geo Guessr

5.47.1. Tutte le scommesse sulle partite Geoguessr saranno regolate in base al risultato ufficiale determinato dall'organizzatore del torneo (TO) sul sito ufficiale: https://www.geoguessr.com. Ciò include qualsiasi decisione o modifica in-game effettuata dal TO durante la partita.

5.47.2. Se un giocatore si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'admin o viene squalificato prima che tutti i round programmati di una map siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella map e match saranno annullate.

5.48. Call of Duty

5.48.1. In caso di reset di una map, in cui la map viene riavviata dall'inizio invece di continuare dal punto di reset, ci riserviamo il diritto di annullare tutti i mercati interessati.

5.48.2. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito ed entrambe le squadre decidono di continuare 4v5, ci riserviamo il diritto di annullare tutte le scommesse interessate nei seguenti scenari: a) Se nella modalità di gioco Hardpoint il giocatore si disconnette nei primi 120 secondi della map E/O il giocatore si disconnette prima che una delle squadre raggiunga 60 punti. b) Se nella modalità di gioco Search & Destroy il giocatore si disconnette prima dell'inizio del 2° round. c) Se nella modalità di gioco Control il giocatore si disconnette nei primi 120 secondi dopo l'inizio del 1° round.

5.49. World Of Tanks (Mir Tankov)

5.49.1. Se una map inizia con meno di 14 concorrenti, tutte le scommesse sulla map saranno annullate.

5.49.2. Se un concorrente si disconnette nel primo minuto e non è in grado di riconnettersi entro 2 minuti del tempo in-game o essere sostituito per il resto della map, tutte le scommesse interessate su quella map e match saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 1° minuto di gioco sulla map data, le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale.

5.49.3. Se viene assegnato un walkover o una vittoria per decisione dell'admin, tutte le scommesse non decise su quella map e match saranno annullate.

5.50. Regole generali regole per CS2 Duels e Dota 2 Duels - mercati della partita

5.50.1. Punteggio/giocatori errati: come in altri giochi, le quote errate portano a ticket cancellati. Giocatori/eroi errati possono portare a un riavvio o cancellazione a seconda che si sia verificato un evento chiave.

5.50.2. Problemi di telecamera/Twitch: regole simili ad altri giochi, con replay demo potenzialmente usati per verificare le partite.

5.50.3. Crash del gioco: i mercati regolati rimangono validi, gli altri sono cancellati.

5.50.4. Problemi di targhetta: nessuna cancellazione di mercato.

5.50.5. Regole specifiche del gioco - mercati della partita

5.50.5.1. CS2 Duels

5.50.5.1.1. Riavvii round: le scommesse rimangono valide e i mercati sono risolti in base al punteggio ufficiale.

5.50.5.1.2. Assenza del giocatore: le scommesse possono essere annullate se un giocatore è assente o incapace di giocare.

5.50.5.1.3. Problemi Internet: il gioco può essere riavviato se le quote non sono cambiate o cancellato se sono cambiate. I mercati regolati rimangono, gli altri sono cancellati.

5.50.5.2. Dota 2 Duels

5.50.5.2.1. Uccisioni di creep neutrali: queste contano come uccisioni dell'avversario.

5.50.5.2.2. Problemi Internet: come per CS2, il gioco può essere riavviato o cancellato. I mercati regolati rimangono, gli altri sono cancellati.

5.50.5.2.3. Morti simultanee: il vincitore è determinato da chi è rimasto vivo più a lungo o da chi ha ucciso per primo l'avversario, secondo il log ufficiale del gioco.

5.50.5.2.4. Eroi selezionati in modo errato: se vengono selezionati eroi errati prima dell'inizio della partita e si verifica un evento in-game significativo (ad es., un'uccisione o danno sostanziale a una torre), tutte le scommesse saranno cancellate se. Se non si verifica alcun evento significativo, l'incontro sarà riavviato con gli eroi corretti e le scommesse rimarranno valide.

5.51 World of Warcraft (WoW)

5.51.1. Tutti i risultati sono regolati in base alle fonti ufficiali Blizzard.

5.51.2. Se una dungeon run viene invalidata a causa di violazioni delle regole (ad es. spec stacking), i risultati rifletteranno la decisione di Blizzard.

5.51.3. Qualsiasi disconnessione intenzionale dopo l'inizio della partita comporta un forfeit e l'annullamento di tutti i mercati non decisi.

5.52. Marvel Rivals

5.52.1. Se un concorrente si disconnette nei primi 2 minuti e non è in grado di riconnettersi entro 4 minuti del tempo in-game o essere sostituito per il resto della map, tutte le scommesse su quella map e match saranno annullate. Se un concorrente si disconnette o abbandona dopo l'inizio del 1° minuto di gioco sulla map data, le scommesse saranno regolate secondo il risultato ufficiale.

5.53. Scacchi

5.53.1. Se una partita di scacchi termina in pareggio dopo che tutte le partite programmate sono state giocate, il vincitore sarà determinato in base all'esito del tiebreaker designato.

5.53.2. Le finali sono offerte in formato Bo1. Il giocatore che raggiunge per primo 2 set nella serie è dichiarato vincitore complessivo.

5.53.3. Tutti i mercati saranno regolati in base ai risultati ufficiali come confermati dall'organismo di governo.

5.54. Crossfire

5.54.1. Se uno dei giocatori si disconnette e non è in grado di riconnettersi o essere sostituito per il resto della map, ma entrambe le squadre decidono comunque di continuare 4v5 e giocano almeno 2 round completi, allora tutte le scommesse interessate su quella map, match e mercati Match-Side saranno annullate.

5.54.2. Se una squadra si ritira, riceve una vittoria per decisione dell'admin o viene squalificata prima che tutti i round programmati di una map siano giocati, tutte le scommesse non decise su quella map e match saranno annullate.

5.54.3. I round 1-8 costituiscono la prima metà delle map Crossfire.

5.54.4. In caso di riavvio del round, tutte le scommesse rimarranno valide. Tutti i mercati saranno risolti in base al punteggio e al risultato ufficiale.

5.54.5. I tempi supplementari sono giocati come singolo MR3. Se il punteggio è in parità dopo i tempi supplementari, un golden round deciderà il vincitore.

5.55 Tekken

5.55.1. Un punto nella serie viene assegnato al giocatore che per primo manda KO l'avversario 3 volte.

5.55.2. Il vincitore della serie è determinato come il primo giocatore a raggiungere il numero necessario di punti nel formato di partita dichiarato (ad es., Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.56. Street Fighter

5.56.1. Un punto nella serie viene assegnato al giocatore che per primo manda KO l'avversario 2 volte.

5.56.2. Il vincitore della serie è determinato come il primo giocatore a raggiungere il numero necessario di punti nel formato di partita dichiarato (ad es., Bo3, Bo5, Bo7, Bo9).

5.56.3. Le grand-finals sono double-elimination per il finalista del tabellone superiore. Il finalista del tabellone superiore possiede un 'life advantage.' Il finalista del tabellone inferiore deve sconfiggere il finalista del tabellone superiore due volte nel formato specificato (ad es., due serie Bo5) per vincere le grand-finals. Il finalista del tabellone superiore deve battere l'avversario nel formato almeno una volta per vincere le grand-finals.

5.57. eSimulator bots

5.57.1. Regole generali

5.57.1.1. La piattaforma dell'operatore di scommesse sportive si riserva il diritto di annullare qualsiasi scommessa effettuata su quote palesemente “cattive”, quote invertite o una scommessa effettuata dopo l'inizio di un evento o una partita influenzata da evidenti problemi tecnici

5.57.1.2. Tutte le scommesse saranno regolate quando l'esito del mercato è deciso.

5.57.1.3. Il mercato "Partita" (1X2) è dove è possibile scommettere sull'esito (parziale o definitivo) di una partita o evento. Le opzioni sono: "1" = squadra di casa, o squadra elencata sul lato sinistro dell'offerta; "X" = pareggio, o la selezione al centro; "2" = squadra in trasferta, o squadra elencata sul lato destro dell'offerta.

5.57.1.4. Il mercato "Risultato esatto" ( è dove è possibile scommettere sul punteggio esatto (parziale o definitivo) di una partita o evento.

5.57.1.5. Il mercato "Sopra/Sotto" (Totali) è dove è possibile scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un evento predefinito (ad es., gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.). Qualora la quantità totale degli eventi elencati sia esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle. Esempio: un'offerta in cui la linea di scommessa è 128,0 punti e la partita termina con il risultato 64-64 sarà dichiarata nulla.

5.57.1.6. Il mercato "Pari/Dispari" è dove è possibile scommettere sulla quantità (parziale o definitiva) di un evento predefinito (ad es., gol, punti, calci d'angolo, rimbalzi, minuti di penalità, ecc.)."Dispari" è 1,3,5 ecc.; "Pari" è 0,2,4 ecc.

5.57.1.7. Il mercato "Intervallo/Finale" è dove è possibile scommettere sul risultato all'intervallo e sull'esito finale della partita. Ad es., se all'intervallo il punteggio è 1-0 e la partita termina 1-1, l'esito vincente è 1/X. La scommessa è nulla se il tempo regolamentare della partita viene giocato in un formato temporale diverso da quelli elencati nella scommessa (cioè diverso da due tempi).

5.57.1.8. Il mercato "Scommessa sul periodo" è dove è possibile scommettere sull'esito di ciascun periodo separato all'interno di una partita/evento.

5.57.1.9. Il mercato "Pareggio rimborso" è dove è possibile scommettere su "1" o "2" come definito in . È inoltre prassi comune fare riferimento a "Pareggio rimborso" nei casi in cui non siano offerte quote per il pareggio. Qualora la partita specifica non contenga alcun vincitore (ad es., la partita termina in pareggio), o il particolare evento non accada (ad es., Pareggio rimborso e la partita termina 0-0), le puntate saranno rimborsate.

5.57.1.10. Il mercato "Handicap" è dove è possibile scommettere sul fatto che l'esito scelto sarà vincente una volta che l'handicap elencato è aggiunto/sottratto (come applicabile) al punteggio della partita/periodo/totale a cui la scommessa si riferisce. Nelle circostanze in cui il risultato dopo l'adeguamento della linea handicap è esattamente uguale alla linea di scommessa, tutte le scommesse su questa offerta saranno dichiarate nulle.

5.57.1.11. Mercato Handicap asiatico: squadra di casa (-1,75) vs squadra in trasferta (+1,75). Ciò significa che la puntata è divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti -1,5 e -2,0. Affinché la scommessa sia pagata interamente alle quote elencate, la Squadra A deve vincere la partita con un margine maggiore di entrambi i suoi handicap elencati (cioè margine di 3 gol o più). Nell'eventualità che la Squadra A vinca con un margine di soli 2 gol, la scommessa sarà considerata parzialmente vinta con pagamento completo sulla parte -1,5 della scommessa e rimborso sulla parte -2,0 poiché l'esito su quella parte della scommessa sarebbe considerato un “pareggio”. Qualora la partita produca qualsiasi altro esito, inclusa una vittoria della Squadra A con margine di solo 1 gol, l'intera puntata sarebbe persa. Alle squadre in trasferta viene dato un vantaggio di +1,75 gol nella partita. Ciò significa che la puntata è divisa in 2 scommesse uguali e piazzata sugli esiti +1,5 e +2,0.

5.57.1.12. Il mercato "Doppia chance" è dove è possibile scommettere simultaneamente su due esiti (parziali o definitivi) di una partita o evento. Le opzioni sono: 1X, 12 e X2 con "1", "X" e "2" come definiti in.

5.57.1.13. Il mercato "Squadra che segna per prima e vince" si riferisce alla squadra elencata che segna il primo gol nella partita e poi vince la partita. Qualora non ci siano gol nella partita, tutte le scommesse saranno regolate come nulle.

5.57.1.14. Le scommesse su "Quarto / tempo / periodo X" si riferiscono al risultato/punteggio ottenuto nel relativo intervallo temporale e non includono altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita. Le scommesse saranno annullate se la partita viene giocata in qualsiasi altro formato diverso da quello stipulato nell'offerta.

5.57.1.15. Le scommesse su "Risultato alla fine di quarto / tempo / periodo X…” si riferiscono al risultato della partita/evento dopo la conclusione dell'intervallo temporale stipulato e terranno conto di tutti gli altri punti/gol/eventi conteggiati da parti precedenti dell'evento/partita.

5.57.1.16. Le scommesse su "Corsa a X punti / Corsa a X gol…" e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che raggiunge per prima il particolare conteggio di punti/gol/eventi. Se l'offerta elenca un intervallo temporale (o qualsiasi altra restrizione di periodo), non includerà altri punti/gol/eventi conteggiati da altre parti dell'evento/partita che non siano correlati al suddetto intervallo temporale. Qualora il punteggio elencato non venga raggiunto entro l'intervallo temporale stipulato (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

5.57.1.17. Le scommesse su "Vincitore del punto X / Marcatore del gol X'' e offerte simili si riferiscono alla squadra/partecipante che segna/vince l'evento elencato. Per il regolamento di queste offerte, non sarà preso in considerazione alcun riferimento a eventi avvenuti prima dell'evento elencato. Qualora l'evento elencato non venga segnato/vinto entro l'intervallo temporale stipulato (se presente), tutte le scommesse saranno dichiarate nulle, salvo diversa indicazione.

5.57.1.18. Qualsiasi riferimento a una squadra che vince tutti i tempi/periodi (ad es., Squadra che vince entrambi i tempi) significa che la squadra elencata deve segnare più gol del suo avversario durante tutti i tempi/periodi stipulati della partita.

5.57.2. Regole dei mercati di pallacanestro

5.57.2.1. Il mercato Vincitore della partita (a due esiti) sarà risultante con tempi supplementari (OT) inclusi.

5.57.2.2. Gli altri mercati, ad eccezione di totali e handicap, non considerano i tempi supplementari salvo diversa indicazione.

5.57.2.3. Se una partita termina prima che X sia raggiunto, questo mercato è considerato nullo (cancellato). Applicabile ai seguenti mercati: Chi segna l'X-esimo punto? (incl. OT), Quale squadra vincerà la corsa a X punti? (incl. OT).

5.57.3. FIFA

5.57.3.1. Durata partita – 2x6 minuti. Ciò include il recupero, ma non include tempi supplementari o calci di rigore.

5.57.3.2. Tutti i mercati saranno regolati come indicato nelle Regole generali del mercato.

5.57.3.3. Calci di rigore. Include solo calci di rigore senza tempo regolamentare, recupero o tempi supplementari .

5.57.3.4. Tutti i mercati saranno regolati come indicato nelle Regole generali del mercato.

5.57.4. NBA 2K

5.57.4.1. Durata partita – 4x6 minuti. Ciò include i tempi supplementari.

5.57.4.2. Tutti i mercati saranno regolati come indicato nelle Regole generali e dei mercati di pallacanestro.

Mercati di previsione

1.1. Generale

Queste Regole di previsione si applicano quando si utilizza la piattaforma per scommettere. I mercati di previsione consentono ai giocatori di scommettere contro la piattaforma sull'esito di eventi del mondo reale, inclusi politica, intrattenimento, finanza e cultura. Effettuando una scommessa, il titolare dell'account accetta automaticamente i termini di queste Regole di previsione e li approva integralmente.

1.2. Regole del singolo mercato

Ogni previsione specifica è regolata dal proprio "Riepilogo delle regole del mercato" visibile sulla pagina del mercato.

Questo riepilogo definisce:

  • l'evento o il valore misurato;
  • la tempistica;
  • le condizioni specifiche per un esito "Sì" o "No";
  • la fonte di verifica.

I risultati delle previsioni annunciati da qualsiasi piattaforma e ufficio scommesse, nonché da altre risorse informative, non sono fonti ufficiali di informazione per la piattaforma.

1.3. Prevalenza

Queste Regole di previsione integrano i Termini e condizioni generali. In caso di conflitto tra il Riepilogo delle regole del mercato e queste Regole di previsione, prevarranno i Termini e condizioni generali.

1.4.

Il titolare dell'account conferma che al momento della scommessa ha raggiunto la maggiore età consentita per scommettere secondo le leggi della giurisdizione in cui si trova.

Tutte le informazioni fornite durante la registrazione devono essere aggiornate e accurate.

Il giocatore comprende che esiste il rischio di perdere denaro e non può avanzare pretese nei confronti della piattaforma in relazione a tali perdite.

1.5.

La piattaforma si riserva il diritto, senza preavviso personale, di apportare qualsiasi modifica o aggiunta a queste Regole di previsione, regolamenti e procedure di pagamento, nonché ai limiti di pagamento e di scommessa.

Le condizioni delle scommesse precedentemente effettuate rimangono invariate.

1.6.

Accettando questi termini, accetti che la piattaforma abbia il diritto di effettuare controlli di identificazione, credito e altra verifica (inclusa video verifica) quando necessario.

Accetti di fornire tutte le informazioni richieste in relazione a tali controlli.

1.7.

La piattaforma si riserva il diritto di sospendere o limitare l'accesso al tuo account fino al completamento dei controlli con nostra soddisfazione.

  • La verifica dei documenti del giocatore non deve superare 30 giorni.
  • La verifica delle scommesse del giocatore non deve superare 180 giorni.

Ci riserviamo inoltre il diritto di chiedere l'origine dei tuoi fondi.

1.8.

In caso di sospette azioni fraudolente, la piattaforma può richiedere una chiamata di video verifica tramite Google Meet o servizi simili (in inglese).

Durante la chiamata:

  • il giocatore deve essere solo;
  • il giocatore deve trovarsi in una stanza chiusa;
  • il giocatore deve essere identificabile.

La piattaforma non è obbligata a provare la colpevolezza del giocatore fornendo prove.

Secondo i risultati della video verifica, la piattaforma può decidere di:

  • annullare tutte le scommesse;
  • prelevare tutti i depositi effettuati come compensazione per azioni fraudolente;
  • bloccare permanentemente l'account.

Qualsiasi decisione presa sarà definitiva.

1.9.

Se un giocatore rifiuta di sottoporsi alla procedura di verifica, la piattaforma si riserva il diritto di dichiarare tutte le scommesse non valide.

1.10.

Ai giocatori registrati è vietato:

  • registrarsi nuovamente come nuovi giocatori;
  • fornire a terzi l'accesso al proprio account personale.

A due o più giocatori è vietato effettuare scommesse dallo stesso indirizzo IP o rete locale per evitare collusioni.

1.11.

Tutte le informazioni sull'andamento attuale degli eventi sono solo a scopo informativo; la piattaforma non si assume alcuna responsabilità per inesattezze.

1.12.

La versione inglese di queste Regole di previsione prevale su tutte le altre versioni e traduzioni.

1.13.

Se una questione non è soggetta a queste regole, la piattaforma si riserva il diritto di finalizzare la decisione in base ai principi di equità.

1.14.

La piattaforma non è in alcun modo responsabile di errori nell'inserimento, trasmissione, visualizzazione o pubblicazione di informazioni sulle scommesse.

Se una scommessa è stata accettata per errore (ad es., errori evidenti nelle quote o nei risultati), la piattaforma si riserva il diritto di annullarla.

1.15.

I collegamenti ipertestuali ad altri siti sono forniti solo a scopo informativo; la piattaforma non è responsabile del loro contenuto.

1.16. Termini e definizioni di base

1.16.1. Line

Un elenco di eventi suggeriti con quote di potenziali vincite.

1.16.2. Giocatore

Una persona fisica che ha effettuato una scommessa con la piattaforma.

1.16.3. Scommessa

Un accordo in cui il giocatore seleziona un esito confermato dal deposito di fondi.

1.16.4. Esito

Una posizione individuale nel mercato su cui può essere piazzata una scommessa.

1.16.5. Quota vincente

Il numero per cui l'importo della scommessa viene moltiplicato durante il regolamento.

1.16.6. Risultato

Il risultato dell'evento su cui è stata effettuata una scommessa.

2. Scommesse

2.1.

Una scommessa è considerata valida dal momento in cui viene registrata e appare il messaggio "Scommessa accettata".

2.2.

Se le quote cambiano al momento della piazzata, il giocatore deve accettare le quote modificate affinché la scommessa sia accettata.

2.3.

Le scommesse di previsione possono essere accettate prima dell'orario specificato.

La piattaforma si riserva il diritto di:

  • invalidare le scommesse piazzate dopo l'orario specificato;
  • invalidare le scommesse piazzate dopo l'inizio dell'evento;
  • rifiutare una richiesta di scommessa se i controlli falliscono.

I controlli possono includere:

  • controlli di disponibilità del mercato;
  • controlli di integrità e rischio;
  • controlli di autorizzazione del pagamento.

2.4.

I giocatori non hanno la possibilità di annullare un esito registrato dopo aver piazzato la scommessa.

2.5.

Gli importi massimi delle scommesse sono determinati dalla piattaforma e sono soggetti a modifica senza preavviso.

La piattaforma può:

  • imporre limiti speciali dell'account;
  • modificare i limiti di scommessa;
  • modificare i controlli di esposizione.

Le richieste di scommessa che superano tali limiti possono essere rifiutate.

2.6.

La piattaforma è l'autorità finale responsabile della validità di qualsiasi scommessa accettata.

2.7.

I clienti non hanno il diritto di scommettere su eventi a cui partecipano.

Esempi:

  • candidati;
  • consulenti;
  • arbitri.

Anche ai dipendenti della piattaforma è vietato scommettere.

2.8.

È vietato l'uso di quanto segue:

  • bot;
  • script;
  • software automatizzato per il processo decisionale.

Quanto segue può comportare scommesse rifiutate, depositi annullati, sospensione o chiusura dell'account:

  • strumenti automatizzati;
  • abuso di errori;
  • comportamento collusivo;
  • condivisione dell'account;
  • altra condotta sleale.

2.9.

Le scommesse piazzate dopo che l'esito è già noto, o dopo che un concorrente ha acquisito un vantaggio, possono essere invalidate.

2.10.

Le scommesse di gruppo o scommesse ripetute sugli stessi esiti da clienti diversi possono essere dichiarate nulle se si sospetta collusione.

2.11.

Il regolamento si basa sul risultato originale (effettivo) annunciato dai protocolli ufficiali immediatamente dopo la fine dell'evento.

La fonte di verifica elencata sulla pagina del mercato è l'autorità finale.

I mercati possono anche essere:

  • risolti;
  • annullati;

mediante decisione amministrativa autorizzata ove richiesto per:

  • integrità;
  • qualità dei dati;
  • ragioni operative.

Se il risultato non può essere verificato, il mercato può essere nullo.

Se un mercato viene annullato:

  • le scommesse aperte valide sono rimborsate;
  • l'importo della puntata è restituito;
  • non si applica alcun esito di vincita/perdita.

...